Multi Tides Of Annihilation | Thủy Triều Diệt Vong

Lost soul aside chắc có 1 vài ông trong đây là hype thôi chứ ngoài kia bọn nó còn chả biết game gì. LSA là game AA, indie sao so dc với game AAA, nhìn trailer đã sản xuất chảy rồi chả hiểu sao lại hype dc worry-109
2 con khác tier nhau lắm. Đợt đọc thằng Yang Bing tự nhận là ko biết làm game, lúc nhận tiền mới bắt đầu học làm + tuyển người thì chấp nhận cực hên xui con đó.

Đọc impression của tụi public beta nó cũng bảo khó cửa thắng lớn, nhưng lúc đó đập đi sửa lại thì cũng quá muộn rồiư

con ToA này sau đọc tay làm con project DT này tên Fu Kun tách ra mở studio nên tín hơn hẳn

 
Chỉnh sửa cuối:
Con này xịt thế nào đc. Gá....gameplay nhìn tín thế kia cơ mà worry-72
Năm nay hóng 2 con PBZ với ToA này nhất.
 
con này còn lâu mới ra :v ko biết gamescom sắp tới có ngày ra mắt ko. dự ít cũng phải giữa năm sau trở ra
 
con này còn lâu mới ra :v ko biết gamescom sắp tới có ngày ra mắt ko. dự ít cũng phải giữa năm sau trở ra
hẳn là vác cái demo ở Thành Đô đến cho test thôi
 

Trà Quán (Phóng viên): Hiện tại điều mà người chơi thảo luận nhiều nhất là cảm giác gương mặt của nhân vật chính hơi bị lỗi/biến dạng, có phải là do trước đây dùng CG (phim cắt cảnh), còn lần này lại dùng dựng hình theo thời gian thực (real-time rendering) không?

Phó Khôn: Thật ra trong PV (trailer) trước cũng đã dùng dựng hình theo thời gian thực rồi. Khung mặt của nữ chính trong PV mới nhất và bản chơi thử hiện tại đều hoàn toàn đồng nhất, chỉ là do ở khâu tối ưu hóa ánh sáng, chúng tôi muốn game vận hành mượt mà hơn, nên phần thể hiện khuôn mặt mới xuất hiện một số khác biệt và khuyết điểm. Tất nhiên bản dựng này có lẽ hơi vội vàng, sau này chúng tôi sẽ tiếp tục tối ưu hóa hiệu ứng khuôn mặt dưới điều kiện ánh sáng tốt hơn.

link phỏng vấn full: https://mp.weixin.qq.com/s/U5qtT0XjChiV3sXM99O84A

Đội ngũ 150+ người, siêu phẩm 3A nội địa do Tencent đầu tư. Nhà sản xuất: Làm hết sức mình trong thời đại tốt đẹp nhất​

Tôi rất ít khi dùng từ "kinh ngạc" để đánh giá một bản chơi thử (demo) của một tựa game chưa ra mắt. Nhưng với Tide of Annihilation (湮灭之潮), nó thực sự xứng đáng nhận được một lời khen vô cùng vững chắc.

Thực ra, trước đó tôi từng hoài nghi sâu sắc về vài đoạn trailer phô diễn lối chơi (gameplay) mà họ tung ra. Một siêu phẩm 3A Trung Quốc mang đề tài thần thoại Anh Quốc, liệu có bị "trệch nhịp" tại thị trường nội địa? Những đoạn cắt cảnh chuyển giao quá nhiều trong gameplay thực tế có làm ảnh hưởng đến nhịp độ và tính giải trí? Sự trầm lắng và ít quảng bá như vậy, liệu đây có phải là chiêu trò "lừa đảo bằng trailer" truyền thống?

Thế nhưng ngay cuối tuần này, một buổi chơi thử trực tiếp (offline) đã đập tan mọi nghi vấn của tôi. Đến mức sau khi trở về, trong đầu tôi liên tục lặp lại các phản ứng phụ: đỡ đòn vòng đỏ, nhảy cao vòng vàng, "đóng cửa, thả hiệp sĩ!", "WTF"... Đúng vậy, giống như nhiều người chơi thử khác: "Một ngày không chơi Tide of Annihilation, trong người tôi bứt rứt không chịu nổi."

Sau buổi chơi thử, tôi cũng đã có cuộc trò chuyện cởi mở với Phó Khôn (Fu Kun) – nhà sản xuất của Tide of Annihilation. Theo góc nhìn của anh, làm game là phải để người chơi tiếp tục chơi được, chơi cho đến khi phá đảo. Nếu ngay cả người chơi cũng không thể tiếp tục, thì đến lượt chính nhà sản xuất phải bứt rứt khó chịu.

Trước đó, kể từ khi công bố, Tide of Annihilation tỏ ra cực kỳ kín tiếng. Việc nó thu hút sự chú ý lớn đến vậy trong ngành một phần xuất phát từ khoản đầu tư sâu của Tencent. Theo thông tin công khai, Tencent nắm giữ tới 95% cổ phần của Ophiuchus – studio phát triển game. Nhiều thành viên nòng cốt trong đội ngũ đến từ các hãng game nước ngoài hàng đầu như Ubisoft và SEGA. Nhà sản xuất Phó Khôn trước đây cũng nhiều năm tham gia phát triển các siêu phẩm game đơn (single-player) hải ngoại. Từ việc thành lập đội ngũ, hỗ trợ kỹ thuật cho đến nguồn vốn đầu tư, Tencent gần như đã lo liệu từ A đến Z.

Nếu là trước đây, có lẽ không ít game thủ sẽ ngần ngại và phải "điều tra lý lịch" trước. Tuy nhiên, nhìn vào bình luận trên Little Black Box và Bilibili hai ngày qua, đại đa số người chơi đều đưa ra phản hồi tích cực đồng nhất, thậm chí không tiếc lời khen ngợi: "Bạn luôn có thể tin tưởng vào mắt nhìn đầu tư của Tencent."

Phó Khôn chia sẻ với tôi: "Triết lý phát triển của chúng tôi là vùi đầu vào làm trước, đến thời điểm thích hợp mới lắng nghe phản hồi từ người chơi. Do đó, về mặt dự án, chúng tôi hoàn toàn độc lập và tự chủ. Hiện tại cả đội ngũ có khoảng 150+ người. Tencent với tư cách là nhà đầu tư rất bao dung với chúng tôi, hỗ trợ rất nhiều về cả vật chất lẫn kỹ thuật."

Dưới góc độ trải nghiệm cá nhân, nếu dùng một câu để tóm tắt trải nghiệm cốt lõi của Tide of Annihilation, tôi nghĩ điểm quan trọng nhất nằm ở chỗ: Dù là một tựa game hành động phiêu lưu rất quen thuộc, nó vẫn tạo ra được bản sắc riêng – và là cái chất "rất có nghề".

Một phần đến từ việc: Núp dưới lớp vỏ thần thoại Anh Quốc, bạn vẫn cảm nhận rõ ràng logic kể chuyện mang đậm chất Trung Hoa. Game không gượng ép nhét vào những nét văn hóa truyền thống quá cứng nhắc. Phó Khôn cho biết, thông qua việc kết hợp bối cảnh thế giới quan, mối quan hệ giữa các nhân vật và khung hệ thống tổng thể, đội ngũ phát triển đã đưa văn hóa Trung Quốc vào một cách vô cùng tự nhiên.

Lấy một ví dụ đơn giản: Sư phụ của nhân vật chính là Quan Nhị Gia – Võ Thánh quen thuộc với mọi nhà tại Trung Quốc. Trong hệ thống thần thoại nguyên tác do game tự xây dựng, thiết kế này lại cực kỳ hợp lý. Đến mức khi thách thức trùm (BOSS) Samurai Nhật Bản ở giai đoạn sau, cảnh kết thúc Quan Nhị Gia cưỡi Xích Thố, một con Hoàng Long Trung Hoa đạp lên rồng Nhật Bản và Nhị Gia vung một đao chém rớt đài – sự chấn động phát ra từ sâu thẳm con tim thực sự không lời nào tả xiết.

"Chỉ cần là người Trung Quốc kể, thì đó chính là câu chuyện Trung Quốc."
Một phần khác nằm ở chỗ, Tide of Annihilation không cưỡng ép ràng buộc mình vào thể loại ACT thuần túy. Trên nền tảng cốt lõi là các trận chiến nhịp độ cao, game đổi mới bằng cách đưa vào một "Hệ thống Hiệp sĩ" (Knight System). Điều này khiến một tay chơi dày dạn kinh nghiệm chiến trường như tôi tìm lại được cảm giác tươi mới đã mất từ lâu.

Hệ thống Hiệp sĩ nhìn thì phức tạp, nhưng ngưỡng thao tác lại không đặt quá cao. Bỏ qua việc "múa phím" phức tạp cấp độ sách giáo khoa như dòng game Devil May Cry hay Ninja Gaiden, các thao tác phím của Tide of Annihilation tương đối cố định. Nhờ vào các đặc tính và kỹ năng riêng biệt của từng hiệp sĩ, thông qua việc khống chế nhiều nhịp và kết hợp chuỗi combo đa dạng, toàn bộ trận chiến được biến hóa rực rỡ.

Bạn vẫn có thể tận dụng kỹ năng mạnh mẽ của một hiệp sĩ nhất định để "xả skill" càn quét qua màn, hoặc cũng có thể điều khiển cùng lúc bốn hiệp sĩ để tạo nên những màn "không chiến hoàng gia" mãn nhãn.

Giới hạn trên và dưới trong thao tác của tựa game này cực kỳ rõ ràng, phụ thuộc hoàn toàn vào sở thích cá nhân. Ngoài hệ thống hành động, tính năng nuôi dưỡng nhân vật dạng ARPG cũng là một "chiếc xe đẩy" hỗ trợ quan trọng. Hệ thống trang bị tuy đơn giản nhưng mỗi món đồ đều có thuộc tính độc quyền riêng. Dựa vào các huy hiệu bị động tốn điểm, người chơi có thể dễ dàng tạo ra các lối build (BD) như "hút máu", "không chiến"... tận hưởng cảm giác đánh đấm đã tay đè bẹp BOSS.

Nhờ có những nét riêng, dù Tide of Annihilation mang phảng phất "bóng dáng" của vài tựa game khác, nhưng trải qua toàn bộ quá trình, bạn sẽ cảm nhận rõ sự khác biệt về thị giác và sự tươi mới trong hành động. Hai yếu tố này giúp Tide of Annihilation dễ dàng bứt phá nổi bật giữa một rừng siêu phẩm.

Trong mắt Phó Khôn, Tide of Annihilation được sinh ra trong một thời đại cực kỳ may mắn. Những sản phẩm xuất sắc như Black Myth: Wukong hay Phantom Blade Zero đã nâng cao nhận thức và yêu cầu của người chơi đối với sản phẩm. Còn đối với các nhà phát triển, đó lại là một sự cổ vũ: Phải nỗ lực hết mình để tạo ra sản phẩm tốt hơn, xứng đáng với người chơi và xứng đáng với chính bản thân mình.

(Dưới đây là nội dung cuộc phỏng vấn, đã được biên tập và rút gọn để tiện theo dõi)

01. Thời đại tốt nhất, mọi thứ đều diễn ra tự nhiên​

Cánh Cổng Trà (Tea House): Khi anh quyết định tự lập nghiệp để làm game đơn (single-player) quy mô lớn nội địa, thị trường chưa hề phồn thịnh như bây giờ. Không có nhiều nhà sản xuất thực sự muốn làm game đơn, cơ hội cũng ít. Tại sao anh lại đưa ra quyết định như vậy?

Phó Khôn: Tôi nghĩ là do may mắn về thời thế. Đã có Black Myth: Wukong đi trước mở đường, khơi dậy nhu cầu của thị trường trong nước, nên chúng tôi chỉ là thuận theo dòng chảy chứ không phải đưa ra quyết định gì quá đặc biệt. Bản thân đội ngũ chúng tôi cực kỳ yêu thích thể loại game hành động phiêu lưu, có cơ hội này thì tại sao lại không làm?

Cánh Cổng Trà: Khi các anh khởi động dự án vào năm 2011, khái niệm "3A nội địa" còn chưa tồn tại. Làm thế nào các anh thuyết phục được nhà đầu tư xuống tiền? Tencent với tư cách là nhà đầu tư chính đã đóng vai trò gì?

Phó Khôn: Xin đính chính một chút, thực ra đầu năm 2023 chúng tôi mới chính thức khởi động dự án (thành lập dự án). Trước đó chỉ là những việc vặt vãnh khi mới thành lập công ty, từ từ kéo đội ngũ về, dần dần hình thành nên một công ty phát triển game và từng bước đi lên. Nhà đầu tư Tencent rất bao dung với chúng tôi, về mặt dự án chúng tôi hoàn toàn tự chủ. Tencent đã hỗ trợ chúng tôi rất nhiều về mặt vật chất lẫn kỹ thuật như tôi đã chia sẻ trước đó.

Cánh Cổng Trà: Trước đây anh từng nói đội ngũ là những nhà sáng tạo "độ tuổi trung niên", yêu cầu cốt lõi là làm những việc "xứng đáng" trong quỹ thời gian có hạn. Vậy thế nào mới được coi là "xứng đáng"?

Phó Khôn: Từ "xứng đáng" đối với nhà phát triển mà nói thì định nghĩa tương đối đơn giản và thuần túy hơn. Dù sao tuổi tác cũng đã lớn, điều chúng tôi muốn làm là những tựa game mình thích, cố gắng làm những việc mình thực sự đam mê. Nếu không đam mê, cuối cùng tuổi trẻ qua đi, thứ còn lại chắc chắn chỉ là sự nuối tiếc. Dĩ nhiên, không đam mê thì vẫn có thể nuôi sống gia đình, nhưng sẽ không có được niềm đam mê và động lực để dốc hết sức lực làm tựa game mình thích như hiện tại.

Cánh Cổng Trà: Tide of Annihilation không phải là một tựa game lấy bối cảnh Trung Quốc. Làm thế nào các anh dùng vỏ bọc văn hóa nước ngoài để kể tốt phần nhân của một câu chuyện Trung Quốc?

Phó Khôn: Thực ra lúc đó chúng tôi cũng không nghĩ quá nhiều về việc dùng văn hóa để đóng gói. Điểm xuất phát của toàn bộ dự án vẫn là hành động phiêu lưu, yếu tố hàng đầu là hành động, chiến đấu là cốt lõi. Mục tiêu lớn nhất mà chúng tôi muốn đạt được là liệu có thể tạo ra điểm sáng mới mẻ trong chiến đấu, làm ra thứ gì đó của riêng mình hay không. Thế là chúng tôi tiếp tục đi theo hướng đó và cuối cùng làm ra Hệ thống Chiến đấu Hiệp sĩ.

Ý tưởng của chúng tôi là: Trong quá trình nhân vật chính chiến đấu, có những nhân vật khác đồng hành cùng người chơi vượt qua thử thách, cuối cùng hình thành nên hình thái cốt lõi là một nhóm hiệp sĩ vây quanh nhân vật chính. Khi có hình thái này, chúng tôi suy nghĩ xem thứ gì có liên quan nhất đến hiệp sĩ, và cuối cùng truy vết về nguồn gốc hiệp sĩ – đẹp đẽ nhất chính là thần thoại, thần thoại về Bàn Tròn Hiệp Sĩ. Dù là London hay Anh Quốc, đó vốn là nơi sản sinh ra Bàn Tròn Hiệp Sĩ, cả hai kết hợp với nhau một cách rất tự nhiên. Đó mới là điểm xuất phát của chúng tôi, chứ chưa từng nghĩ đến việc dùng văn hóa của họ để đóng gói, chỉ là nó tự nhiên rất phù hợp.

Cánh Cổng Trà: Tương đương với việc cân nhắc hệ thống hành động cốt lõi trước, sau đó phát triển một chủ đề hoặc bối cảnh câu chuyện phù hợp xung quanh nó. Vừa hay hiệp sĩ lại rất gần gũi với văn hóa hiệp sĩ Châu Âu, đặc biệt là Bắc Âu.

Phó Khôn: Đúng vậy, thực ra cũng không sử dụng văn hóa quá đặc thù của họ, chỉ cảm thấy thần thoại Vua Arthur phù hợp hơn cho việc cấu thành và thể hiện hình tượng hiệp sĩ.

Cánh Cổng Trà: Anh từng trích dẫn một câu nói của Phùng Ký (Feng Ji) - nhà sản xuất Black Myth: "Chỉ cần là người Trung Quốc kể, thì đó chính là câu chuyện Trung Quốc". Anh hiểu câu nói này như thế nào?

Phó Khôn: Góc nhìn của tôi là thế này: Văn hóa của chúng ta đến từ sự giáo dục. Chúng ta là một thế hệ lớn lên dưới sự giáo dục văn hóa Trung Hoa thuần túy, nội dung chúng ta kể chắc chắn chịu ảnh hưởng bởi sự giáo dục đó, câu chuyện của chúng ta chắc chắn khác với sự hiểu biết của người Âu Mỹ. Chúng tôi muốn hoàn thiện những màn thể hiện hành động như thách thức thần linh khổng lồ, sát cánh chiến đấu cùng đoàn hiệp sĩ. Do đó sản phẩm của chúng tôi thực chất là câu chuyện thần thoại Vua Arthur được diễn giải bởi một đội ngũ Trung Quốc, chứ không phải là sự thể hiện nguyên bản văn hóa của họ.

Cánh Cổng Trà: Tôi nhận ra hình tượng nhân vật của các anh thực ra đã bớt thiên hướng Âu Mỹ rồi. Vậy ở những khía cạnh nào các anh đã thêm vào các yếu tố phù hợp với thẩm mỹ phương Đông?

Phó Khôn: Có thể nói rằng, sự diễn giải văn hóa phương Đông mà chúng tôi thêm vào xuất hiện ở khắp mọi nơi. Đầu tiên là tạo hình nhân vật, chúng tôi ưu tiên cân nhắc gu thẩm mỹ mà cả người phương Đông lẫn phương Tây đều có thể tiếp nhận, dung hòa lại. Phần còn lại có lẽ là những điều mà bản thân đội ngũ cảm thấy tự hào về văn hóa Trung Hoa – ví dụ như Võ Thánh, đại diện cho tinh thần hiệp sĩ phương Đông hay đại diện cho văn hóa truyền thống Trung Quốc. Một nhân vật như vậy chắc chắn sẽ xuất hiện với tư cách là sư phụ của Gwen.

Cánh Cổng Trà: Hai ngày nay chủ đề "Quan Nhị Gia chém Samurai Nhật Bản" rất hot trên Little Black Box. Ban đầu mọi người còn phàn nàn sao lại đưa Rồng cho nhân vật Nhật Bản, hóa ra là Võ Thánh dùng một con Thanh Long thu phục hắn.

Phó Khôn: Con rồng Trung Quốc mà Võ Thánh của chúng tôi sử dụng là thuần dòng Hoàng Long. Hình tượng rồng của nhân vật Nhật Bản khác với Rồng phương Đông của chúng ta, chúng tôi muốn truyền tải sự ranh giới khác biệt này một cách tinh tế.

Cánh Cổng Trà: Tôi chú ý thấy trong nhiệm vụ phụ của bản chơi thử có xuất hiện "Bảo tàng Trung Quốc", vậy sau này văn hóa Trung Quốc sẽ được thể hiện như thế nào trong game?

Phó Khôn: Thế này nhé, nhân vật Võ Thánh có mối liên hệ khá lớn với nam chính. Mối liên hệ giữa Võ Thánh và Bảo tàng Trung Quốc là vì bản thân Bảo tàng Anh có sự giao thoa văn hóa Đông - Tây, nên chúng tôi vừa hay đưa Võ Thánh vào đó. Hy vọng nó phù hợp với màn chơi, phù hợp với thế giới quan trong game, làm theo cách tự nhiên như vậy. Những văn hóa Trung Quốc sau này cũng sẽ lồng ghép tự nhiên vào màn chơi hoặc thế giới quan tương tự như thế, chứ không gượng ép nhét vào đủ loại yếu tố văn hóa truyền thống.

02. Từ "tay gà" đến Hệ thống Hiệp sĩ: Sự mài giũa đứng trên vai những gã khổng lồ​

Cánh Cổng Trà: Tại sao lại làm game hành động phiêu lưu? Tide of Annihilation thiên về ACT nhưng lại có yếu tố nuôi dưỡng ARPG. Tôi cảm thấy thị trường này không quá lớn, lại có ngưỡng thao tác cao.

Phó Khôn: Suy nghĩ của chúng tôi tương đối đơn giản, hành động phiêu lưu là định hướng chúng tôi chốt ngay từ đầu. Là một game hành động thuần túy, bản thân tôi có lẽ hơi "tay gà" (thao tác kém), cảm thấy độ khó hơi cao, cho nên tôi mới sáng tạo ra Hệ thống Hiệp sĩ.

Nguồn gốc của Hệ thống Chiến đấu Hiệp sĩ là muốn hỗ trợ người chơi đánh đẹp mắt hơn, áp lực được giải tỏa thông qua chiến thuật giúp nó nhỏ đi. Dù là nuôi dưỡng RPG hay thao tác ACT, tất cả đều muốn thông qua sự thú vị trong tương tác của hành động phiêu lưu để người chơi trải nghiệm sâu sắc hơn niềm vui của game hành động. Về mảng hành động thuần túy có thể chưa nghiên cứu sâu hơn được nữa, đó có thể là do hạn chế cá nhân tôi tạo thành.

Cánh Cổng Trà: Sự đổi mới cốt lõi của game là Hệ thống Chiến đấu Hiệp sĩ, người chơi có thể chỉ huy nhiều hiệp sĩ. Cảm hứng thiết kế hệ thống này đến từ đâu?

Phó Khôn: Có rất nhiều anime, game đã cho chúng tôi nguồn cảm hứng nhất định. Về game hành động, những dự án đỉnh cao như God of War đời đầu, Devil May Cry đều là đối tượng để chúng tôi ngưỡng mộ; anime thì khỏi phải nói, Stand trong JOJO giống như một sự thể hiện tinh thần khác, hình tượng Vua Arthur trong Fate đều có ảnh hưởng đến chúng tôi. Tôi cảm thấy chúng tôi giống như đang đứng trên vai những gã khổng lồ để từng bước tiến về phía trước.

Cánh Cổng Trà: Hệ thống chiến đấu khá phức tạp này có khó thực hiện không?

Phó Khôn: Cái khó chính, cá nhân tôi cho rằng nằm ở chỗ mỗi hiệp sĩ đều có một thiên hướng thiết kế riêng. Ví dụ Hiệp sĩ Lưỡi hái Bedivere thuộc tuýp tấn công mặt đất, combo mặt đất rất phong phú, phạm vi tấn công rộng nên độ thoải mái trên mặt đất rất cao. Hiệp sĩ Thời gian thì định hướng khống chế, làm bất động kẻ địch để người chơi có thêm không gian dồn sát thương.

Palamedes có hai chế độ khác nhau: Khi làm hiệp sĩ phụ, nó có thể phóng vũ khí ra, lúc phóng ra cũng có khả năng đỡ phản công (parry); khi làm hiệp sĩ chính, nó có gồng lực và cũng đỡ phản công được, nên parry và gồng lực là cơ chế cốt lõi của nó. Chúng tôi muốn mỗi hiệp sĩ đều có nội dung đặc trưng, giúp người chơi trải nghiệm sự khác biệt, có thể kết hợp sở thích và lối đánh của mình để build nhân vật, phối hợp với hệ thống huy hiệu để tạo ra những chuỗi combo đẹp mắt hơn.

Cánh Cổng Trà: Hệ thống chiến đấu này được xác định là cốt lõi ngay từ khi lập dự án, vậy trong quá trình phát triển có từng bị đập đi làm lại không?

Phó Khôn: Lớn thì không có, nhưng các chi tiết nhỏ cần điều chỉnh chắc chắn rất nhiều. Chẳng hạn như qua mỗi phiên bản cập nhật hay khi phản hồi thử nghiệm không tốt thì phải lặp đi lặp lại việc mài giũa và cải tiến.

Cánh Cổng Trà: Những điểm phản hồi không tốt chủ yếu tập trung ở khía cạnh nào?

Phó Khôn: Ví dụ như thao tác chưa đủ mượt mà, thiết kế chỉ số chưa cân bằng, sự kết nối giữa các kỹ năng không trơn tru, đủ loại chi tiết nhỏ. Làm game thì bước mài giũa là vô cùng then chốt, nên phần lớn thời gian chúng tôi đều liên tục gọt dũa, luôn muốn mang lại trải nghiệm tốt nhất cho người chơi.

Cánh Cổng Trà: Anh từng đề cập rằng các trận đánh Boss "coi trọng thưởng, giảm nhẹ phạt", lý niệm này thực ra không phải là dòng chủ lưu trong game hành động, tại sao lại định hình như vậy?

Phó Khôn: Việc "coi trọng thưởng, giảm nhẹ phạt" tôi từng nói chủ yếu nhắm vào các Boss thuộc tuyến cốt truyện chính. Chúng tôi cho rằng ở tuyến chính, vẫn hy vọng nhiều người chơi có thể chơi nhiều nhất có thể, có thể phá đảo game, vì như vậy mới xứng đáng với chi phí thời gian và tiền bạc mà họ bỏ ra.

Còn về thử thách hành động hardcore, mọi người cũng có thể thấy chúng tôi đã nỗ lực: Chúng tôi chuẩn bị một số Boss khá mạnh ở các nhiệm vụ phụ để đáp ứng những người chơi thích thử thách. Ngoài ra còn có thiết kế phân định độ khó, tất cả sẽ có sự phân biệt rõ ràng trong trải nghiệm thực tế.

Cánh Cổng Trà: So với đoạn demo công bố năm ngoái, giao diện (UI), chiến đấu và thiết kế màn chơi bản dùng thử lần này thay đổi rất lớn. Tại sao trong vòng một năm lại đưa ra nhiều điều chỉnh đến vậy?

Phó Khôn: Thực ra chúng tôi luôn là một dự án đang trong quá trình phát triển, liên tục mài giũa dự án là công việc chính của chúng tôi. Những gì tung ra trước đây chỉ là một lát cắt giai đoạn, nó chỉ thể hiện tiến độ phát triển tại thời điểm đó. Cho nên ở bản chơi thử lần này, bạn có thể thấy chúng tôi đã thêm vào lượng lớn nội dung có độ hoàn thiện cao hơn, hiệu ứng trình diễn tốt hơn, chính là hy vọng mang chất lượng game tốt hơn đến cho người chơi.

Thú thật, chúng tôi cực kỳ coi trọng sự kỳ vọng của người chơi. Sản phẩm cuối cùng hoàn thành là giao vào tay người chơi, họ mới là người sử dụng thực sự. Đối với sản phẩm, tôi hy vọng họ có quyền quyết định. Nếu không thể đáp ứng kỳ vọng của họ, thì nhà sáng tạo chỉ đang tự thỏa mãn bản thân, đối với một sản phẩm thì điều đó không tốt lắm.

Cánh Cổng Trà: Hiện tại người chơi bàn tán nhiều nhất là cảm thấy mặt nữ chính hơi "sượng", có phải do trước đây dùng CG còn lần này dùng dựng hình thời gian thực (real-time rendering)?

Phó Khôn: Thực ra PV trước cũng dùng dựng hình thời gian thực. Khuôn mặt nữ chính ở PV mới nhất và bản chơi thử hiện tại là đồng nhất, chỉ vì về mặt tối ưu hóa ánh sáng, chúng tôi muốn nó mượt mà hơn nên biểu cảm khuôn mặt sẽ có một chút khác biệt và tì vết. Dĩ nhiên phiên bản này có thể hơi vội vã, sau này chúng tôi sẽ tiếp tục tối ưu hóa thể hiện khuôn mặt dưới ánh sáng.

Cánh Cổng Trà: Game hành động nhìn chung thời lượng chơi không dài, các anh sẽ giải quyết vấn đề này thế nào?

Phó Khôn: Về mặt nội dung, cụ thể làm được bao nhiêu thì hiện tại chúng tôi chưa thể chốt hạ. Nhưng chúng tôi vẫn hy vọng trong thời lượng có hạn, cố gắng thêm nhiều nội dung nhất có thể, dùng dung lượng nội dung dồi dào để đáp ứng nhu cầu người chơi.

Ngoài ra, cá nhân tôi không thích việc tái sử dụng một lối chơi nhiều lần rồi ném cho người chơi. Tôi mong muốn đưa vào game nhiều nội dung có sự biến hóa hơn, cố gắng hết sức để người chơi trải nghiệm được nhiều lối chơi thú vị hơn.

03. 150+ người, Thành Đô và đội ngũ "cho phép bật sếp"​

Cánh Cổng Trà: Quy mô đội ngũ hiện tại như thế nào?

Phó Khôn: Đội ngũ chúng tôi hiện tại khoảng 150+ người.

Cánh Cổng Trà: Hình như không thay đổi quá nhiều so với trước đây.

Phó Khôn: Đúng vậy, không thay đổi nhiều. Thực ra bản thân cấu trúc đội ngũ đã tương đối ổn định, nên việc cần làm cũng rất thuần túy: Nỗ lực hơn nữa để làm nhiều nội dung hơn.

Cánh Cổng Trà: Có vấn đề nào khiến anh cảm thấy rất khó giải quyết không?

Phó Khôn: Có lẽ đến nhiều hơn từ sự "tỉ mỉ gắt gao" của cá nhân tôi. Ví dụ hệ thống này tôi chưa nghĩ thông, hiệp sĩ này làm hình như chưa đủ tốt... Những điều đó đối với tôi có lẽ là trăn trở lớn nhất.

Cánh Cổng Trà: Tôi được biết các thành viên nòng cốt của đội ngũ đa phần có kinh nghiệm làm các siêu phẩm nước ngoài như Yakuza (Like a Dragon), Assassin's Creed... Vậy sự kết hợp giữa "kinh nghiệm nước ngoài + sáng tạo bản địa" này mang lại những thách thức gì trong quản lý?

Phó Khôn: Tôi nghĩ đối với một đội ngũ như chúng tôi, điều quan trọng nhất là đạt được một số điểm chung, thực hiện một số quy trình phát triển có tính chuẩn mực chung. Những quy trình này được ban tặng từ kinh nghiệm trong quá trình làm việc trước đây của mọi người, nhận thức giữa mọi người rất nhanh chóng đạt được sự thống nhất.

Sau đó chúng tôi sẽ tối ưu hóa một số quy trình dựa trên các vấn đề gặp phải trong lần phát triển này, chủ yếu vẫn là mối quan hệ giữa người với người, giữa các nhóm, hoặc làm sao để vận hành giữa khâu trước và khâu sau nhanh hơn. Đây đều là những chi tiết rất nhỏ. Tôi nghĩ đội ngũ nào cũng sẽ gặp phải, không có quy trình nào phù hợp nhất, chỉ có quy trình phù hợp nhất với con người trong đội ngũ đó.

Cánh Cổng Trà: Dùng những kinh nghiệm nước ngoài đó để bù đắp cho điểm yếu của phát triển trong nước?

Phó Khôn: Các hãng game nước ngoài về mặt tích lũy kinh nghiệm quả thực đi trước chúng ta, thời gian lâu hơn chúng ta rất nhiều. Nhưng các nhà phát triển Trung Quốc chúng ta thực ra cũng sở hữu những phẩm chất tuyệt vời hơn – sự chăm chỉ, giỏi rút kinh nghiệm và sửa lỗi của người phát triển Trung Quốc thực sự tạo ra những kết quả vô cùng xuất sắc.

Cánh Cổng Trà: Anh từng nói văn hóa đội ngũ đề cao "bình đẳng như Bàn Tròn Hiệp Sĩ", nhưng ngành game lại phân công lao động cao. Sự bình đẳng đó hạ cánh thực tế thế nào? Khi có bất đồng lớn ai sẽ là người chốt?

Phó Khôn: Chúng tôi đều rất tôn trọng ý kiến của nhau, chúng tôi khá dễ nói chuyện. Designer nói đúng thì làm theo cái đúng đó, ai cũng công nhận. Nhà sản xuất nói sai thì tức là sai, nội bộ đội ngũ chúng tôi cho phép "bật lại" sếp (cười), không vấn đề gì cả. Vì cuối cùng thứ chúng tôi cần là kết quả cùng công nhận, chứ không phải tạo ra một cái uy quyền trong phát triển – nhà sản xuất không thể đại diện cho đội ngũ trở thành tiêu chuẩn duy nhất của dự án.

Cánh Cổng Trà: Tôi hơi tò mò, Thành Đô không như Bắc Kinh, Thượng Hải, Quảng Châu, Thâm Quyến hội tụ đông đảo nhân tài, tại sao lúc đó anh lại muốn đặt trụ sở tại Thành Đô?

Phó Khôn: Rất đơn giản, vì tôi là người Thành Đô. Hơn nữa tôi cũng cảm thấy mỗi thành phố ở nước mình đều có rất nhiều nhà phát triển xuất sắc. Tôi rất may mắn tìm được nhiều bạn đồng hành cùng chí hướng, cũng có nhiều bạn học sẵn sàng đến Thành Đô, tôi cảm thấy mình khá may mắn.

Cánh Cổng Trà: Vậy hiện tại các anh tuyển người có khó khăn không?

Phó Khôn: Tuyển người tôi thấy cũng ổn, bạn nhìn số lượng người ổn định thế này là khá tốt rồi.

Cánh Cổng Trà: Bối cảnh Tencent đầu tư, hay việc làm game 3A đơn, hai điều này cái nào có sức hút nhân tài lớn hơn?

Phó Khôn: Tôi thực sự chưa so sánh bao giờ.

Cánh Cổng Trà: Nhưng thông thường, tôi cảm thấy có thể người ta sẽ cân nhắc việc làm game 3A đơn hơn, vì cơ hội này ở trong nước không có nhiều đến thế.

Phó Khôn: Là thế này, vì chúng tôi thiên về vận hành độc lập, nên trọng tâm của chúng tôi và các bạn trong đội ngũ vẫn rơi vào bản thân dự án: Liệu có thực sự cùng một lý niệm để làm một việc hay không. Đa số những gì chúng tôi trò chuyện với người khác cũng là về bản thân dự án, nếu bản thân dự án không thể khiến họ tâm huyết dốc sức, thì sau này rất khó triển khai. Nhà đầu tư đã cho chúng tôi sự tự do lớn như vậy, đối với bản thân chúng tôi, tập trung chính hiện tại có lẽ vẫn là hoàn thiện sản phẩm.

04. "Kết quả là do thi mà ra", sống đúng với người chơi, sống đúng với chính mình​

Cánh Cổng Trà: Kể từ khi công bố, Tide of Annihilation là tựa game 3A nội địa kín tiếng nhất mà tôi từng thấy. Tại sao lại kín tiếng như vậy?

Phó Khôn: Tôi nghĩ đây là một quy trình nghiên cứu phát triển bình thường. Cứ vùi đầu vào làm việc trước, đến một mốc thời gian nhất định, chúng tôi cần nhận được một số phản hồi từ phía người chơi thì sẽ dốc sức làm một buổi triển lãm hay chơi thử khiến người chơi cảm thấy xứng đáng. Tất cả suy nghĩ của chúng tôi là: Đã làm thì cố gắng hết sức để người chơi cảm thấy đáng giá.

Cánh Cổng Trà: Lần này có rất nhiều bạn bè, truyền thông nước ngoài đến. Trước đây các anh cũng từng triển lãm sản phẩm ở các hội chợ lớn ở hải ngoại. Thị trường nước ngoài là một thị trường cực kỳ được các anh coi trọng?

Phó Khôn: Có lẽ quan tâm nhiều hơn đến người chơi nước ngoài. Bản thân chúng tôi đứng trên tư duy toàn cầu hóa để cân nhắc, hy vọng tất cả người chơi đều có thể trải nghiệm game của mình. Dù với tư cách là nhà phát triển Trung Quốc hay đơn thuần là nhà làm game, chúng tôi đều mong muốn có nhiều người chơi hơn được tiếp cận. Chúng tôi đã chơi game của nhiều quốc gia, và cũng rất mong sản phẩm Trung Quốc của mình được nhiều người chơi quốc tế đón nhận, đó là điều hoàn toàn hợp lý.

Cánh Cổng Trà: Là tựa game đơn quy mô lớn đầu tiên do anh dẫn dắt phát triển, anh có gặp áp lực không?

Phó Khôn: Áp lực chắc chắn là có. Nhưng tôi khá may mắn khi có một đội ngũ cùng phối hợp làm điều này, tôi không chiến đấu cô độc – giống như Hệ thống Hiệp sĩ của chúng tôi vậy, đây là kết quả từ sự nỗ lực của cả tập thể. Cho nên dù có áp lực, tôi vẫn cảm thấy những áp lực đó mang lại cho tôi và đội ngũ động lực vô tận. Yêu cầu hay kỳ vọng của người chơi cuối cùng đều phản hồi thành việc chúng tôi muốn làm ra thêm nhiều nội dung tốt hơn nữa.

Cánh Cổng Trà: Những áp lực đó đến từ đâu? Từ người chơi, hay từ yêu cầu cao hơn đối với bản thân?

Phó Khôn: Người chơi không hề cho chúng tôi áp lực, người chơi dành cho chúng tôi nhiều hơn là sự kỳ vọng – kỳ vọng bạn làm tốt hơn, chứ không bắt bạn phải đạt KPI nào hay điều kiện khắc nghiệt nào. Cho nên chúng tôi chỉ muốn cố gắng đạt được kỳ vọng của họ, dù kỳ vọng đó đòi hỏi chúng tôi phải nhón chân lên để nhảy, chúng tôi cũng sẽ cố nhảy thêm bước đó.

Cánh Cổng Trà: Hiện tại phía trước đã có sản phẩm mang tính biểu tượng như Black Myth: Wukong, lại sắp có Phantom Blade Zero chuẩn bị ra mắt. Những sản phẩm "ngọc bích đi trước" này có tạo ra ảnh hưởng đến các anh không?

Phó Khôn: Tôi nghĩ đó là một sự cổ vũ. Những sản phẩm xuất sắc như Black MythPhantom Blade Zero đã nâng cao nhu cầu và nhận thức của người chơi đối với sản phẩm. Đối với nhà phát triển chúng tôi, yêu cầu khắt khe lại là một sự cổ vũ, chúng tôi nên làm tốt hơn, không nên làm ra những tựa game mà ngay cả bản thân cũng không công nhận. Thế nên tôi cảm thấy đó là sự cổ vũ, cổ vũ bản thân vươn tới thử thách chất lượng cao hơn.

Cánh Cổng Trà: Game đơn quy mô lớn nội địa thuộc dạng rủi ro cao và lợi nhuận cao. Trong quá trình phát triển có khoảnh khắc nào, hoặc khoảng thời gian nào, anh đột nhiên nghĩ nếu tựa game này thất bại thì sẽ thế nào không? Là đánh cược tất tay, hay sau này từ từ cải tiến qua từng phiên bản?

Phó Khôn: Khi làm game, phần lớn thời gian chúng tôi chủ yếu vẫn dành cho việc phát triển. Bạn nói thất bại sẽ thế nào, hiện tại chúng tôi chưa từng nghĩ thất bại sẽ thế nào. Nếu không dốc hết sức làm thì chắc chắn sẽ thất bại, cứ dốc hết sức làm là được.

Cánh Cổng Trà: Ít nhất là để bản thân không hối hận, tung ra toàn bộ sức lực.

Phó Khôn: Để cả đội ngũ đều không hối hận, đó chính là niềm tin phát triển của chúng tôi.

Cánh Cổng Trà: Đối với Tide of Annihilation, nội bộ các anh hiện tại có kỳ vọng hay mong đợi như thế nào? Hy vọng cuối cùng nó sẽ là một tựa game như thế nào?

Phó Khôn: Hy vọng nó là một tựa game hành động phiêu lưu chất lượng cao. Thực ra kỳ vọng không có nhiều định nghĩa như tưởng tượng, mong muốn nhiều hơn là có thể hoàn thành nó, và cố gắng hoàn thiện nó hết mức có thể, đó là điểm xuất phát của chúng tôi. Còn kỳ vọng nó đạt thành tích thế nào – thành tích là do thi mà ra, là kết quả từ sản phẩm và do người chơi đánh giá. Bản thân chúng tôi cần nỗ lực ôn thi, sau đó đi thi lấy điểm tốt, phấn đấu đạt điểm số tốt.

Cánh Cổng Trà: Bây giờ anh đánh giá thế nào về thị trường game đơn nội địa và môi trường phát triển hiện tại?

Phó Khôn: Tôi chỉ có thể nói là cực kỳ may mắn, thực sự đã bắt đúng thời điểm tốt. Bây giờ muôn hoa đua nở tốt biết mấy, có nhiều người chơi ủng hộ như vậy, có nhiều sự chú ý đến thế, trước đây hoàn toàn không dám tưởng tượng.

Cánh Cổng Trà: Đối với anh, việc hoàn thành Tide of Annihilation là hoàn thành một giấc mơ, hay là kết quả theo giai đoạn của công việc, hay là một công việc cần phải thúc đẩy?

Phó Khôn: Công việc và giấc mơ đối với tôi đều là phần quan trọng nhất trong cuộc sống của mình. Tôi cảm thấy nó là một dấu ấn không thể phai mờ trong vài năm này của cuộc đời tôi, tôi phải nỗ lực làm cho dấu ấn đó tốt hơn. Điều tôi mong muốn hơn cả là tựa game tôi đang làm hiện tại có thể cố gắng hết sức để sống đúng với người chơi, sống đúng với đội ngũ của tôi, đó mới là điều tôi nên ưu tiên xem xét nhất lúc này.
 
Bọn studio Khựa này có vẻ nhiều studio tâm huyết với sản phẩm , đọc bài PV nào cũng dài ngoằng , có quá nhiều thứ để thảo luận , riết làm biếng đọc luôn mà =]]
 
Nghe đồn VA mới là chung người với em Grace bên RE:R, tôi cảm thấy giọng JE tuy hay đấy nhưng nghe bánh bèo hơn.
 
ảnh buổi preview

the-preview-event-for-tides-of-annihilation-in-china-looks-v0-13xqkegzyqjh1.jpg


the-preview-event-for-tides-of-annihilation-in-china-looks-v0-naa6pfgzyqjh1.jpg


the-preview-event-for-tides-of-annihilation-in-china-looks-v0-q1ld9egzyqjh1.jpg


the-preview-event-for-tides-of-annihilation-in-china-looks-v0-dadvifgzyqjh1.jpg


the-preview-event-for-tides-of-annihilation-in-china-looks-v0-30u7eegzyqjh1.jpg


the-preview-event-for-tides-of-annihilation-in-china-looks-v0-buwu1fgzyqjh1.jpg


the-preview-event-for-tides-of-annihilation-in-china-looks-v0-g8lj9egzyqjh1.jpg


the-preview-event-for-tides-of-annihilation-in-china-looks-v0-xg3chegzyqjh1.jpg


the-preview-event-for-tides-of-annihilation-in-china-looks-v0-qe6y7fgzyqjh1.jpg
 
Back
Top