Topic hỏi đáp về cách làm map | version 14

Status
Không mở trả lời sau này.
cho hỏi Armor có thể giảm cao nhất là bao nhiu % dmg, có khi nào đánh ko mất 1 giọt máu vì armor wá cao ko ?
 
cho hỏi Armor có thể giảm cao nhất là bao nhiu % dmg, có khi nào đánh ko mất 1 giọt máu vì armor wá cao ko ?

chính xác thì không thể.

còn mất rất ít thì có thể.

công thức tính damage reduction là: ( armor * ARMOR_REDUCTION ) / ( 1 + armor * ARMOR_REDUCTION )
với ARMOR_REDUCTION là Combat - Armor Damage Reduction Multiplier (từ GamePlay Constants)

giá trị mặc định là: 0.06

vậy với: 10000 armor ta có: (10000 * 0.06) / ( 1 + 10000 * 0.06 ) = 0.99833610648918469217970049916805 (99.833610648918469217970049916805%)

=> 100 damage sẽ bị giảm còn 0.2 damage (khó có thể thấy bằng mắt thường)
 
Cho hỏi 1 vài vấn đề:

- Xoay hướng của 1 Doodad khi xây dựng Terrain.
- Xoay hướng của 1 Unit dạng Structure
- Ko thế hiện cột máu của 1 Unit
 
Cho hỏi 1 vài vấn đề:

- Xoay hướng của 1 Doodad khi xây dựng Terrain.

Trên thanh menu của WE bạn chọn vô phần Layout
Sau đó bạn chọn tiếp là Doodad
Sau đó bạn nhìn lên thanh menu lần nữa dưới menu Tool sẽ là nút cho phép bạn chọn các doodad
Khi nút này dc ấn thì bạn có thể chọn doodad để chỉnh sửa
Ấn đúp bồ vô các doodad cần chỉnh, nó sẽ hiện ra cái bảng nhỏ
Phần rotation chính là số đo góc của nó, chỉnh cái này thì doodad sẽ xoay theo ý muốn:1cool_byebye:

- Xoay hướng của 1 Unit dạng Structure

Trên menu bạn ấn vô Layout rồi chọn Unit
Dưới menu Tool có cái nút, ấn nó thì bạn sẽ bắt đầu vào ch6é độ chọn unit để chỉnh sửa
Ấn đúp vô unit nào cần chỉnh
Sửa giá trị trong trường Rotation:3cool_nosebleed:

- Ko thế hiện cột máu của 1 Unit

Không biết:6cool_surrender:
 
tks nhé ^^.

còn mí cái này :
-Ko hiện cột máu của Unit
-Làm sao khi fóng to 1 unit, thì unit đó ko bị tình trạng "đi xuyên qua"
 
tks nhé ^^.

còn mí cái này :
-Ko hiện cột máu của Unit
-Làm sao khi fóng to 1 unit, thì unit đó ko bị tình trạng "đi xuyên qua"

1. Thuộc war, we không liên quan.
2. Đi xuyên? Tình trạng thế nào? Up hình lên. Nếu là doodad thì dùng blocker để chặn lại
 
^^ không hiện cột máu của Unit chỉ trừ khi là buiding thôi. ở unit có 1 nút tích ở phía dứoi có dòng Is a buidil tick vào là Fase là thành không có cột máu nhưng phải thêm cả Invulable cho unit đó nữa
 
-Ko hiện cột máu của Unit
-Làm sao khi fóng to 1 unit, thì unit đó ko bị tình trạng "đi xuyên qua"

1)Either of these:
Game - Disable pre-selection functionality (Disable pre-selection circles, life bars, and object info)
Custom script: call UnitAddAbility( <YourUnit>, 'Aloc' )
2) Increase Pathing - Collision Size
 
Anh Tom cho em hỏi,
Theo em xem ở mấy map trên hive thì em nghĩ scope là kiểu như Map initialization đúng không anh ?
Một số cái em còn chưa hiểu
Private function và function khác nhau hay giống nhau cả ?
Rồi là library (cái này chắc em nên học thêm rồi tìm hiểu sau,nhưng nếu anh có thể giải thích ngắn gọn cho em hiểu đơn giản thì...làm phiền anh vậy :">)
Một số map có globals và endglobals,có phải là để tạo các biến globals mà không cần tạo sẵn trong Variables (ctrl +B) phải không anh ?

Và xem giúp em cái code bên dưới của em sai chỗ nào mà nó báo Expected: "return"

Mã:
scope MapInit initializer init

    private function A takes nothing return nothing
        local unit u = GetEnumUnit()
        call SetUnitState(u,UNIT_STATE_LIFE,GetUnitState(u,UNIT_STATE_MAX_LIFE)
        call SetUnitState(u,UNIT_STATE_MANA,GetUnitState(u,UNIT_STATE_MAX_MANA)
        set u = null
    endfunction
    
    private function M takes nothing return boolean
        local unit u = GetFilterUnit()
        local player p = Player(0)
        return (IsUnitAliveBJ(u) == true) and (IsUnitType(u), UNIT_TYPE_STRUCTURE) == false) and (IsUnitOwnedByPlayer(u,p) == true)
        set u = null
    endfunction
    
    private function Event takes nothing return nothing
        local group gr = GetUnitsInRectMatching(GetPlayableMapRect(),function M)
        call ForGroup(gr,function A)
        call DestroyGroup (gr)
        set gr = null
    endfunction
    
    private function init takes nothing return nothing
       local trigger tr = CreateTrigger()
       local player p = Player(0)
       
       call FogEnable(false)
       call FogMaskEnable(false)
    
       call TriggerRegisterPlayerEvent(tr,p,EVENT_PLAYER_END_CINEMATIC)
       call TriggerAddAction(p,function Event)
       set tr = null
    endfunction

endscope

P/s: À,cái demo ở bài http://forums.gamevn.com/showthread.php?515441-Tutorial-Basics-of-Structs em ko vào test được,có phải vì em dùng 1.24e không anh ?
 
Chỉnh sửa cuối:
Tạo ra scope (hoặc library) chủ yếu là để không bị trùng lặp các function có cùng tên với nhau (private function). Giả sử ở scope Test1 có một private function tên là Init và ở scope Test2 có một private function cũng tên là Init thì sẽ không ảnh hưởng đến nhau.
Và xem giúp em cái code bên dưới của em sai chỗ nào mà nó báo Expected: "return"
Mã:
    private function init takes nothing [B]return[/B] nothing
-> "returns" (cả mấy cái function bên trên nữa).

P/s: Globals trong jass cũng gần tương tự GUI.
 
làm sao bắt event khi turn on- turn off skill "immople" (skill phát độc ra xung quanh ấy) của demon hunter (melee) ah? em thử unit start effect off ability roi nhung k0 dc.....
 
làm sao bắt event khi turn on- turn off skill "immople" (skill phát độc ra xung quanh ấy) của demon hunter (melee) ah? em thử unit start effect off ability roi nhung k0 dc.....

Hai cái điều kiện Activate là bật,cái kia là tắt

Mã:
Untitled Trigger 001
    Events
        Unit - A unit Is issued an order with no target
    Conditions
        (Issued order) Equal to Night Elf Demon Hunter - Activate Immolation
        (Issued order) Equal to Night Elf Demon Hunter - Deactivate Immolation
    Actions
 
1)Either of these:
Game - Disable pre-selection functionality (Disable pre-selection circles, life bars, and object info)
Custom script: call UnitAddAbility( <YourUnit>, 'Aloc' )
2) Increase Pathing - Collision Size

mình tăng Pathing - Collision Size lên thì các unit melee khi đánh vào Unit này sẽ đứng xa hơn thoy, chứ vẫn đi xuyên wa đc :(

---------- Post added at 10:22 ---------- Previous post was at 08:30 ----------

cho hỏi tại sao skill Chain Lightning khi chỉnh Stats - Buffs và Stats - Effects thì ko được ?
 
Khi viết tooltip thì làm sao lấy cả phần thực dc?? vd cooldown là 3.2 thì nó sẽ ra là 3.2 chứ ko phải 3 như bt....
 
mình tăng Pathing - Collision Size lên thì các unit melee khi đánh vào Unit này sẽ đứng xa hơn thoy, chứ vẫn đi xuyên wa đc
cho hỏi tại sao skill Chain Lightning khi chỉnh Stats - Buffs và Stats - Effects thì ko được ?
1) Tôi chả hiểu khái niệm "xuyên" của cậu nữa rồi :-@
2) Vì nó ko có, 1 số abilities có nhiều phần ko sử dụng, dù sửa cũng chả có gì xảy ra (hard-core)

Khi viết tooltip thì làm sao lấy cả phần thực dc?? vd cooldown là 3.2 thì nó sẽ ra là 3.2 chứ ko phải 3 như bt....
http://forums.gamevn.com/showpost.php?p=21798312
 
Cho mình hỏi cách sắp xếp các số từ lớn đến bé hoặc bé đến lớn cũng được
 
^
^ ý mình là ntn : mình chỉnh 1 tòa nhà tên là Building to hơn mức bình thường, vào game dẫn 1 con Unit khác đi ngang wa tòa nhà, bình thường thì Unit sẽ né tòa nhà để đi vòng qua, nhưng nó lại đi xuyên qua luôn
 
^
^ ý mình là ntn : mình chỉnh 1 tòa nhà tên là Building to hơn mức bình thường, vào game dẫn 1 con Unit khác đi ngang wa tòa nhà, bình thường thì Unit sẽ né tòa nhà để đi vòng qua, nhưng nó lại đi xuyên qua luôn

Cậu không thấy người ta chỉ ở trên rồi à ? cậu phải chỉnh collision thật chuẩn.
Mà cậu nói mấy cái xuyên thế này thực sự không ai hiểu được. Làm gì có chuyện collision lớn rồi mà vẫn xuyên được. Trừ phi có trigger can thiệp :(
 
Cho mình hỏi cách ẩn skill sau khi học với :-s
Cụ thể là khi học 1 skill passive + damage , nhưng không hiện ra trong chỗ các skill đã học của hero nhưng vẫn nhận được damage của skill passive đấy , mong các bạn chỉ giúp :D
 
^ cộng dam thế nào, nếu mà cộng theo % thì hơi khó, còn cộng dam theo số lượng thì base skill = item attack damage bonus trong skill của item ý
 
Status
Không mở trả lời sau này.
Back
Top