Topic hỏi đáp về cách làm map | version 15

chỉ giùm em cách add spell Jass với mấy anh nếu được thì add yahoo em nhe kingthegameall

Herehttp://forum.gamevn.com/showthread.php?981325-Ai-Giup-Em-Voi-Than-&p=22286436#post22286436

mấy pro cho em hỏi cách add ability locust vào unit = trigger với!
e đọc bài some ability gì gì có bảo hide xong add=jass mà e làm thử không đc mà unit kia chỉ thêm 1 tác dụng duy nhất là invul mà thôi :(
please :)

call UnitAddAbility(GetTriggerUnit(),'Aloc')
 
cái chỗ màu đỏ thứ 2 thì k chỉnh dc. Chỗ này như kiểu chỉ có vài skill sẵn có thôi ý. k bik thêm ở đâu?????

Xem lệnh Action: Unit - Order unit to target point/unit/no target,... để có thêm một số ability. Thunder clap là dạng bấm cái xài luôn nên mình chọn no target nó mới có đó mà...
 
mn ơi giúp trả lời tớ với @.# (làm sao để add ability locust vào unit đc vậy hoặc chỉ cần hide thanh HP cũng đc
please :2cool_burn_joss_sti

- - - Updated - - -

xin sửa lại là add locust ngay khi chơi chứ k phải =object nhé giống như skill tạo bóng kẻ địch và có locust của terrorblade(dota ý)
 
mn ơi giúp trả lời tớ với @.# (làm sao để add ability locust vào unit đc vậy hoặc chỉ cần hide thanh HP cũng đc
please :2cool_burn_joss_sti

- - - Updated - - -

xin sửa lại là add locust ngay khi chơi chứ k phải =object nhé giống như skill tạo bóng kẻ địch và có locust của terrorblade(dota ý)

Mã:
Melee Initialization
    Events
        Time - Elapsed game time is 0.10 seconds
    Conditions
    Actions
        Unit - Add Locust to Blood Mage 0000 <gen>

Mình dùng thế này, bt mà? Ko select đc, ko có thanh hp?
 
Xem lệnh Action: Unit - Order unit to target point/unit/no target,... để có thêm một số ability. Thunder clap là dạng bấm cái xài luôn nên mình chọn no target nó mới có đó mà...

skill mình chọn là reveal (click vào skill xong thì phải click vào 1 điểm trên map ý) nên mình chọn "issue order targeting a point"

Human Killed
Events
Unit - A unit Dies
Conditions
Actions
Unit - Create 1 Dummy for Player 11 (Dark Green) at (Position of (Dying unit)) facing Default building facing degrees
Unit - Add Reveal - to (Last created unit)
Unit - Add a 2.00 second Generic expiration timer to (Last created unit)
Unit - Order (Last created unit) to Undead Crypt Lord - Impale (Position of (Dying unit))

cơ mà nó k chạy cậu à @@
 
skill mình chọn là reveal (click vào skill xong thì phải click vào 1 điểm trên map ý) nên mình chọn "issue order targeting a point"



cơ mà nó k chạy cậu à @@

Sai dòng order kìa, nó có skill Impale đâu mà bắt nó cast? Sửa lại thành
Unit - Order (Last created unit) to Neutral (hay gì đó) -Reveal mới đúng (Position of (Dying unit))
 
bạn dùng newgen thì edit-> covert to text hay gì gì rồi so sánh mà mò ra jass là đc nà @@[/QUOTE]
Thanks làm được rồi cám ơn nhiều lắm
 
Object Merger chỉ dùng để chuyển dữ liệu từ map này sang map khác chứ không dùng để tạo mới object đúng không mọi người ? Hay sao mà mình dùng Object Merger để tạo object mãi chẳng được +_+
 
Cho em hỏi lỗi k deal damg ở đây :
Hulk Smash
Mã:
    Events
        Unit - A unit Starts the effect of an ability
    Conditions
        (Ability being cast) Equal to Hulk Smash 
    Actions
        Set JDA_SFX = True
        Set JDA_JumpHigh_Distance = (0.20 x (Real((Level of (Ability being cast) for (Triggering unit)))))
        Set JDA_DestroyTrees_Dash = False
        Set JDA_Collusion = False
        Set JDA_HulkUp = True
        Set JDA_Target_AoE = False
        Set JDA_Level = (Level of (Ability being cast) for (Triggering unit))
        Set JDA_TargetPoint = (Target point of ability being cast)
        Set JDA_Unit = (Triggering unit)
        Set JDA_Speed = (5.00 + (5.00 x (Real((Level of (Ability being cast) for (Triggering unit))))))
        Set JDA_SpecialEffect = Abilities\Weapons\FaerieDragonMissile\FaerieDragonMissile.mdl
        Set JDA_Animation = slam
        Set JDA_AnimationSpeed = 0.60
        Set JDA_AoE = 300.00
        Set JDA_AbilEffect = Hulk Smash Dummy 
        Set JDA_Abil = (Ability being cast)
        Set JDA_Damage = 0.00
        Set JDA_SFX2 = HelGate.mdx
        Set JDA_Target = No unit
        Trigger - Run Jump System 1 <gen> (checking conditions)
Jump System 1
Mã:
    Events
    Conditions
    Actions
        If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
            If - Conditions
                JD_Integers[1] Equal to 0
            Then - Actions
                Trigger - Turn on Jump System 2 <gen>
            Else - Actions
        Set JD_Integers[1] = (JD_Integers[1] + 1)
        Set JD_Integers[2] = (JD_Integers[2] + 1)
        Set JD_TempPoint[1] = (Position of JDA_Unit)
        Set JD_Distances[JD_Integers[2]] = (Distance between JD_TempPoint[1] and JDA_TargetPoint)
        Set JD_ReachedDistance[JD_Integers[2]] = 0.00
        Set JD_SpeedUnits[JD_Integers[2]] = JDA_Speed
        Set JD_Unit[JD_Integers[2]] = JDA_Unit
        Set JD_Target[JD_Integers[2]] = JDA_Target
        Set JD_Angle[JD_Integers[2]] = (Angle from JD_TempPoint[1] to JDA_TargetPoint)
        Set JD_Effect[JD_Integers[2]] = JDA_SpecialEffect
        Set JD_Animations[JD_Integers[2]] = JDA_Animation
        Set JD_TreesDestroy[JD_Integers[2]] = JDA_DestroyTrees_Dash
        Set JD_HulkUp[JD_Integers[2]] = JDA_HulkUp
        Set JD_AoE[JD_Integers[2]] = JDA_AoE
        Set JD_Target_AoE[JD_Integers[2]] = JDA_Target_AoE
        Set JD_AbilEffect[JD_Integers[2]] = JDA_AbilEffect
        Set JD_Abil[JD_Integers[2]] = JDA_Abil
        Set JD_SFX[JD_Integers[2]] = JDA_SFX
        Set JD_HighSettings[JD_Integers[2]] = (JDA_JumpHigh_Distance x JD_Distances[JD_Integers[2]])
        Set JD_Damage[JD_Integers[2]] = JDA_Damage
        Set JD_SFX2[JD_Integers[2]] = JDA_SFX2
        Unit - Turn collision for JDA_Unit Off
        Animation - Change JDA_Unit's animation speed to (JDA_AnimationSpeed x 100.00)% of its original speed
        Animation - Play JDA_Unit's JDA_Animation animation
        Unit Group - Add JDA_Unit to JD_Group
        Unit - Add Storm Crow Form to JDA_Unit
        Unit - Remove Storm Crow Form from JDA_Unit
        Custom script:   call RemoveLocation (udg_JD_TempPoint[1])
        Custom script:   call RemoveLocation (udg_JDA_TargetPoint)
Jump System 2
Mã:
    Events
        Time - Every 0.02 seconds of game time
    Conditions
    Actions
        For each (Integer JD_Integers[3]) from 1 to JD_Integers[2], do (Actions)
            Loop - Actions
                If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                    If - Conditions
                        (JD_Unit[JD_Integers[3]] is in JD_Group) Equal to True
                    Then - Actions
                        If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                            If - Conditions
                                JD_ReachedDistance[JD_Integers[3]] Less than JD_Distances[JD_Integers[3]]
                            Then - Actions
                                Animation - Queue JD_Unit[JD_Integers[3]]'s JD_Animations[JD_Integers[3]] animation
                                Set JD_TempPoint[1] = (Position of JD_Unit[JD_Integers[3]])
                                Set JD_TempPoint[2] = (JD_TempPoint[1] offset by JD_SpeedUnits[JD_Integers[3]] towards JD_Angle[JD_Integers[3]] degrees)
                                If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                                    If - Conditions
                                        JD_TreesDestroy[JD_Integers[3]] Equal to True
                                    Then - Actions
                                        Destructible - Pick every destructible within 150.00 of JD_TempPoint[2] and do (Destructible - Kill (Picked destructible))
                                    Else - Actions
                                Unit - Move JD_Unit[JD_Integers[3]] instantly to JD_TempPoint[2]
                                Set JD_ReachedDistance[JD_Integers[3]] = (JD_ReachedDistance[JD_Integers[3]] + JD_SpeedUnits[JD_Integers[3]])
                                If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                                    If - Conditions
                                        (Random integer number between 1 and 5) Equal to 1
                                    Then - Actions
                                        Special Effect - Create a special effect attached to the chest of JD_Unit[JD_Integers[3]] using JD_Effect[JD_Integers[3]]
                                        Special Effect - Destroy (Last created special effect)
                                    Else - Actions
                                Set JD_RealTimer[JD_Integers[3]] = (JD_RealTimer[JD_Integers[3]] + (180.00 / (JD_Distances[JD_Integers[3]] / JD_SpeedUnits[JD_Integers[3]])))
                                Set JD_JumpHigh[JD_Integers[3]] = ((Sin(JD_RealTimer[JD_Integers[3]])) x JD_HighSettings[JD_Integers[3]])
                                Animation - Change JD_Unit[JD_Integers[3]] flying height to JD_JumpHigh[JD_Integers[3]] at 1000000000.00
                                Custom script:   call RemoveLocation (udg_JD_TempPoint[1])
                                Custom script:   call RemoveLocation (udg_JD_TempPoint[2])
                            Else - Actions
                                If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                                    If - Conditions
                                        JD_SFX[JD_Integers[3]] Equal to True
                                    Then - Actions
                                        Set JD_TempPoint[1] = (Position of JD_Unit[JD_Integers[3]])
                                        If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                                            [B]If - Conditions
                                                JD_Abil[JD_Integers[3]] Equal to Hulk Smash 
                                            Then - Actions
                                                Set JD_Damage[JD_Integers[3]] = ((75.00 x (Real(JD_Level[JD_Integers[3]]))) x (1.00 + (0.10 x (Real(((Level of Hulk Up Bonus Damage  for JD_Unit[JD_Integers[3]]) - 1))))))[/B]
                                            Else - Actions
                                        Unit - Create 1 Dummy for (Owner of JD_Unit[JD_Integers[3]]) at JD_TempPoint[1] facing Default building facing degrees
                                        Unit - Add a 1.00 second Generic expiration timer to (Last created unit)
                                        Unit - Add JD_AbilEffect[JD_Integers[3]] to (Last created unit)
                                        Special Effect - Create a special effect at JD_TempPoint[1] using JD_SFX2[JD_Integers[3]]
                                        Trigger - Run DestroyFX <gen> (checking conditions)
                                        If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                                            If - Conditions
                                                JD_Target_AoE[JD_Integers[3]] Equal to True
                                            Then - Actions
                                                Unit - Order (Last created unit) to Human Sorceress - Slow JD_Target[JD_Integers[3]]
                                                Unit - Cause JD_Unit[JD_Integers[3]] to damage JD_Target[JD_Integers[3]], dealing JD_Damage[JD_Integers[3]] damage of attack type Spells and damage type Normal
                                            Else - Actions
                                                Unit - Order (Last created unit) to Human Mountain King - Thunder Clap
                                                [B]Set JD_DamageGroup[1] = (Units within JD_AoE[JD_Integers[3]] of JD_TempPoint[1] matching ((((Matching unit) is A structure) Equal to False) and ((((Matching unit) is Magic Immune) Equal to False) and (((Matching unit) belongs to an enemy of (Owner of JD_Unit[JD_Integers[3]])) Equal to True
                                                Unit Group - Pick every unit in JD_DamageGroup[1] and do (Actions)
                                                    Loop - Actions
                                                        Unit - Cause JD_Unit[JD_Integers[3]] to damage (Picked unit), dealing JD_Damage[JD_Integers[3]] damage of attack type Spells and damage type Normal[/B]
                                        Custom script:   call RemoveLocation(udg_JD_TempPoint[1])
                                    Else - Actions
                                Unit - Turn collision for JD_Unit[JD_Integers[3]] On
                                Unit Group - Remove JD_Unit[JD_Integers[3]] from JD_Group
                                Animation - Change JD_Unit[JD_Integers[3]]'s animation speed to 100.00% of its original speed
                                Animation - Reset JD_Unit[JD_Integers[3]]'s animation
                                Set JD_RealTimer[JD_Integers[3]] = 0.00
                                Set JD_Integers[1] = (JD_Integers[1] - 1)
                                If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                                    If - Conditions
                                        JD_Integers[1] Equal to 0
                                    Then - Actions
                                        Set JD_Integers[2] = 0
                                        Trigger - Turn off (This trigger)
                                    Else - Actions
                    Else - Actions
ai check zùm e, e nghĩ fần lỗi là fần đc in đậm, mà k hỉu sai chỗ nào :|
 
Cho mình hỏi có thể tạo 1 Trigger để 1 player ko thể mua item từ 1 shop ko???


à mà cho hỏi thêm, cái cậu dh-g có phải ng Tàu k :D, tại thấy mấy bài viết lủng củng như kiểu google dịch ấy :D
 
Cho mình hỏi có thể tạo 1 Trigger để 1 player ko thể mua item từ 1 shop ko???


à mà cho hỏi thêm, cái cậu dh-g có phải ng Tàu k :D, tại thấy mấy bài viết lủng củng như kiểu google dịch ấy :D

Mã:
Melee Initialization
    Events
        Unit - A unit Acquires an item
    Conditions
        (Owner of (Hero manipulating item)) Equal to Player 1 (Red)
        (Item being manipulated) Equal to (Item carried by (Hero manipulating item) of type Tome of Experience)
    Actions

2 dòng ở Condition tự chỉnh di nhé :|, còn Action tự thêm
Dhg là ng việt, khổ nổi bị gay :-ss

 
Object Merger chỉ dùng để chuyển dữ liệu từ map này sang map khác chứ không dùng để tạo mới object đúng không mọi người ? Hay sao mà mình dùng Object Merger để tạo object mãi chẳng được +_+

//! external ObjectMerger w3u hpea pbar unam "Progress Casting Bar" utyp "" usid 0 usin 0 ufoo 0 ucol 0 umvt "fly" umvs 100 umvh 220 umvf 220 ushu "" umdl "war3mapImported\ProgressCastingBar.mdx" umxp 0. umxr 0. uico "ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNRune.blp" uabi "Aloc,Avul" uaen 0

code này ngay trong ProgressCastingBar mình viết đến! đó là cách tạo ra 1 dummy có tên là pbar! nhưng sao cậu lại tạo hok dc ? cậu post lên đây coi thử :-s

Cho mình hỏi có thể tạo 1 Trigger để 1 player ko thể mua item từ 1 shop ko???


à mà cho hỏi thêm, cái cậu dh-g có phải ng Tàu k :D, tại thấy mấy bài viết lủng củng như kiểu google dịch ấy :D

bởi vì bài đó được google dịch mà :-??

Mã:
Melee Initialization
    Events
        Unit - A unit Acquires an item
    Conditions
        (Owner of (Hero manipulating item)) Equal to Player 1 (Red)
        (Item being manipulated) Equal to (Item carried by (Hero manipulating item) of type Tome of Experience)
    Actions

2 dòng ở Condition tự chỉnh di nhé :|, còn Action tự thêm
Dhg là ng việt, khổ nổi bị gay :-ss


nếu tôi là gay thì thế nào? và nếu hok phải gay thì sao :-/ thật ra tui hok phải là gay mà ông nói như thế thì gọi là xúc phạm thành viên rồi :| thậm chí xúc phạm tlgt3 mặc dù không liên quan đến!

P/S: đáng ra xúc phạm thành viên là bị phạt chứ :-"
 
Chỉnh sửa cuối:
thế túm lại dh-g vào xác nhận 1 câu xem cậu là ng Việt hay China??????/

À mà cho mình hỏi thêm: map của mình 100% làm bằng trigger hết, có sử dụng mấy hàm trong bộ EGUI. Patch để chạy worldedit là 1.24e. Map làm ra thì 1.23 ko host dc. Nếu chuyển xuống ver 1.23 thì khi mở map ra ko lưu lại dc, báo lỗi tè le ..........

vậy cách xử lý như thế nào để có thể chơi dc cả trên 1.23 và 1.24? Hay mình phải remove tất cả các hàm EGUI nhỉ??? À mà mình có dùng mấy cái Action có chữ "UMSWE" nữa :)
 
thế túm lại dh-g vào xác nhận 1 câu xem cậu là ng Việt hay China??????/

À mà cho mình hỏi thêm: map của mình 100% làm bằng trigger hết, có sử dụng mấy hàm trong bộ EGUI. Patch để chạy worldedit là 1.24e. Map làm ra thì 1.23 ko host dc. Nếu chuyển xuống ver 1.23 thì khi mở map ra ko lưu lại dc, báo lỗi tè le ..........

vậy cách xử lý như thế nào để có thể chơi dc cả trên 1.23 và 1.24? Hay mình phải remove tất cả các hàm EGUI nhỉ??? À mà mình có dùng mấy cái Action có chữ "UMSWE" nữa :)

tại sao tôi phải nói cho bạn biết? và bạn biết để làm gì :-/ và đó liên quan gì đến câu hỏi tại Box WE? hay gọi là Spam vớ vẩn :-/
 
À mà cho mình hỏi thêm: map của mình 100% làm bằng trigger hết, có sử dụng mấy hàm trong bộ EGUI. Patch để chạy worldedit là 1.24e. Map làm ra thì 1.23 ko host dc. Nếu chuyển xuống ver 1.23 thì khi mở map ra ko lưu lại dc, báo lỗi tè le ..........

vậy cách xử lý như thế nào để có thể chơi dc cả trên 1.23 và 1.24? Hay mình phải remove tất cả các hàm EGUI nhỉ??? À mà mình có dùng mấy cái Action có chữ "UMSWE" nữa
................................................................,./m.............................
 
thế túm lại dh-g vào xác nhận 1 câu xem cậu là ng Việt hay China??????/
nếu thắc mắc của bạn k nằm trong phạm vi WE, cụ thể là chuyện cá nhân thì dùng chức năng pm ấy

À mà cho mình hỏi thêm: map của mình 100% làm bằng trigger hết, có sử dụng mấy hàm trong bộ EGUI. Patch để chạy worldedit là 1.24e. Map làm ra thì 1.23 ko host dc. Nếu chuyển xuống ver 1.23 thì khi mở map ra ko lưu lại dc, báo lỗi tè le ..........

vậy cách xử lý như thế nào để có thể chơi dc cả trên 1.23 và 1.24? Hay mình phải remove tất cả các hàm EGUI nhỉ??? À mà mình có dùng mấy cái Action có chữ "UMSWE" nữa :)

có lẽ k thể, chưa thấy map nào làm đc :|
 
à cho mình hỏi về Jass
Mã:
function Trig_Yank_Invis_End takes nothing returns nothing
    local YankInvis this = GetTimerData(GetExpiredTimer())
    local integer i = 1 + GetPlayerId(GetOwningPlayer(this.u))
    set udg_SUBST_DmgTake[i] = udg_SUBST_DmgTake[i] + this.def
    set udg_SUBST_DmgDeal[i] = udg_SUBST_DmgDeal[i] - this.att
    call UnitRemoveAbility (this.u, 'A058')
    call ReleaseTimer(GetExpiredTimer())
    call this.destroy()
endfunction

mình thấy ở struct YankInvis mình gọi bằng local, vậy có cần set YankInvis = null k?


thêm 1 câu hỏi nữa là có cách nào Pause unit mà k pause thời gian tồn tại của các buff hiện hành trên unit đó k?
 
Chỉnh sửa cuối:
Cho em hỏi lỗi k deal damg ở đây :
Hulk Smash
Mã:
    Events
        Unit - A unit Starts the effect of an ability
    Conditions
        (Ability being cast) Equal to Hulk Smash 
    Actions
        Set JDA_SFX = True
        Set JDA_JumpHigh_Distance = (0.20 x (Real((Level of (Ability being cast) for (Triggering unit)))))
        Set JDA_DestroyTrees_Dash = False
        Set JDA_Collusion = False
        Set JDA_HulkUp = True
        Set JDA_Target_AoE = False
        Set JDA_Level = (Level of (Ability being cast) for (Triggering unit))
        Set JDA_TargetPoint = (Target point of ability being cast)
        Set JDA_Unit = (Triggering unit)
        Set JDA_Speed = (5.00 + (5.00 x (Real((Level of (Ability being cast) for (Triggering unit))))))
        Set JDA_SpecialEffect = Abilities\Weapons\FaerieDragonMissile\FaerieDragonMissile.mdl
        Set JDA_Animation = slam
        Set JDA_AnimationSpeed = 0.60
        Set JDA_AoE = 300.00
        Set JDA_AbilEffect = Hulk Smash Dummy 
        Set JDA_Abil = (Ability being cast)
        Set JDA_Damage = 0.00
        Set JDA_SFX2 = HelGate.mdx
        Set JDA_Target = No unit
        Trigger - Run Jump System 1 <gen> (checking conditions)
Jump System 1
Mã:
    Events
    Conditions
    Actions
        If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
            If - Conditions
                JD_Integers[1] Equal to 0
            Then - Actions
                Trigger - Turn on Jump System 2 <gen>
            Else - Actions
        Set JD_Integers[1] = (JD_Integers[1] + 1)
        Set JD_Integers[2] = (JD_Integers[2] + 1)
        Set JD_TempPoint[1] = (Position of JDA_Unit)
        Set JD_Distances[JD_Integers[2]] = (Distance between JD_TempPoint[1] and JDA_TargetPoint)
        Set JD_ReachedDistance[JD_Integers[2]] = 0.00
        Set JD_SpeedUnits[JD_Integers[2]] = JDA_Speed
        Set JD_Unit[JD_Integers[2]] = JDA_Unit
        Set JD_Target[JD_Integers[2]] = JDA_Target
        Set JD_Angle[JD_Integers[2]] = (Angle from JD_TempPoint[1] to JDA_TargetPoint)
        Set JD_Effect[JD_Integers[2]] = JDA_SpecialEffect
        Set JD_Animations[JD_Integers[2]] = JDA_Animation
        Set JD_TreesDestroy[JD_Integers[2]] = JDA_DestroyTrees_Dash
        Set JD_HulkUp[JD_Integers[2]] = JDA_HulkUp
        Set JD_AoE[JD_Integers[2]] = JDA_AoE
        Set JD_Target_AoE[JD_Integers[2]] = JDA_Target_AoE
        Set JD_AbilEffect[JD_Integers[2]] = JDA_AbilEffect
        Set JD_Abil[JD_Integers[2]] = JDA_Abil
        Set JD_SFX[JD_Integers[2]] = JDA_SFX
        Set JD_HighSettings[JD_Integers[2]] = (JDA_JumpHigh_Distance x JD_Distances[JD_Integers[2]])
        Set JD_Damage[JD_Integers[2]] = JDA_Damage
        Set JD_SFX2[JD_Integers[2]] = JDA_SFX2
        Unit - Turn collision for JDA_Unit Off
        Animation - Change JDA_Unit's animation speed to (JDA_AnimationSpeed x 100.00)% of its original speed
        Animation - Play JDA_Unit's JDA_Animation animation
        Unit Group - Add JDA_Unit to JD_Group
        Unit - Add Storm Crow Form to JDA_Unit
        Unit - Remove Storm Crow Form from JDA_Unit
        Custom script:   call RemoveLocation (udg_JD_TempPoint[1])
        Custom script:   call RemoveLocation (udg_JDA_TargetPoint)
Jump System 2
Mã:
    Events
        Time - Every 0.02 seconds of game time
    Conditions
    Actions
        For each (Integer JD_Integers[3]) from 1 to JD_Integers[2], do (Actions)
            Loop - Actions
                If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                    If - Conditions
                        (JD_Unit[JD_Integers[3]] is in JD_Group) Equal to True
                    Then - Actions
                        If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                            If - Conditions
                                JD_ReachedDistance[JD_Integers[3]] Less than JD_Distances[JD_Integers[3]]
                            Then - Actions
                                Animation - Queue JD_Unit[JD_Integers[3]]'s JD_Animations[JD_Integers[3]] animation
                                Set JD_TempPoint[1] = (Position of JD_Unit[JD_Integers[3]])
                                Set JD_TempPoint[2] = (JD_TempPoint[1] offset by JD_SpeedUnits[JD_Integers[3]] towards JD_Angle[JD_Integers[3]] degrees)
                                If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                                    If - Conditions
                                        JD_TreesDestroy[JD_Integers[3]] Equal to True
                                    Then - Actions
                                        Destructible - Pick every destructible within 150.00 of JD_TempPoint[2] and do (Destructible - Kill (Picked destructible))
                                    Else - Actions
                                Unit - Move JD_Unit[JD_Integers[3]] instantly to JD_TempPoint[2]
                                Set JD_ReachedDistance[JD_Integers[3]] = (JD_ReachedDistance[JD_Integers[3]] + JD_SpeedUnits[JD_Integers[3]])
                                If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                                    If - Conditions
                                        (Random integer number between 1 and 5) Equal to 1
                                    Then - Actions
                                        Special Effect - Create a special effect attached to the chest of JD_Unit[JD_Integers[3]] using JD_Effect[JD_Integers[3]]
                                        Special Effect - Destroy (Last created special effect)
                                    Else - Actions
                                Set JD_RealTimer[JD_Integers[3]] = (JD_RealTimer[JD_Integers[3]] + (180.00 / (JD_Distances[JD_Integers[3]] / JD_SpeedUnits[JD_Integers[3]])))
                                Set JD_JumpHigh[JD_Integers[3]] = ((Sin(JD_RealTimer[JD_Integers[3]])) x JD_HighSettings[JD_Integers[3]])
                                Animation - Change JD_Unit[JD_Integers[3]] flying height to JD_JumpHigh[JD_Integers[3]] at 1000000000.00
                                Custom script:   call RemoveLocation (udg_JD_TempPoint[1])
                                Custom script:   call RemoveLocation (udg_JD_TempPoint[2])
                            Else - Actions
                                If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                                    If - Conditions
                                        JD_SFX[JD_Integers[3]] Equal to True
                                    Then - Actions
                                        Set JD_TempPoint[1] = (Position of JD_Unit[JD_Integers[3]])
                                        If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                                            [B]If - Conditions
                                                JD_Abil[JD_Integers[3]] Equal to Hulk Smash 
                                            Then - Actions
                                                Set JD_Damage[JD_Integers[3]] = ((75.00 x (Real(JD_Level[JD_Integers[3]]))) x (1.00 + (0.10 x (Real(((Level of Hulk Up Bonus Damage  for JD_Unit[JD_Integers[3]]) - 1))))))[/B]
                                            Else - Actions
                                        Unit - Create 1 Dummy for (Owner of JD_Unit[JD_Integers[3]]) at JD_TempPoint[1] facing Default building facing degrees
                                        Unit - Add a 1.00 second Generic expiration timer to (Last created unit)
                                        Unit - Add JD_AbilEffect[JD_Integers[3]] to (Last created unit)
                                        Special Effect - Create a special effect at JD_TempPoint[1] using JD_SFX2[JD_Integers[3]]
                                        Trigger - Run DestroyFX <gen> (checking conditions)
                                        If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                                            If - Conditions
                                                JD_Target_AoE[JD_Integers[3]] Equal to True
                                            Then - Actions
                                                Unit - Order (Last created unit) to Human Sorceress - Slow JD_Target[JD_Integers[3]]
                                                Unit - Cause JD_Unit[JD_Integers[3]] to damage JD_Target[JD_Integers[3]], dealing JD_Damage[JD_Integers[3]] damage of attack type Spells and damage type Normal
                                            Else - Actions
                                                Unit - Order (Last created unit) to Human Mountain King - Thunder Clap
                                                [B]Set JD_DamageGroup[1] = (Units within JD_AoE[JD_Integers[3]] of JD_TempPoint[1] matching ((((Matching unit) is A structure) Equal to False) and ((((Matching unit) is Magic Immune) Equal to False) and (((Matching unit) belongs to an enemy of (Owner of JD_Unit[JD_Integers[3]])) Equal to True
                                                Unit Group - Pick every unit in JD_DamageGroup[1] and do (Actions)
                                                    Loop - Actions
                                                        Unit - Cause JD_Unit[JD_Integers[3]] to damage (Picked unit), dealing JD_Damage[JD_Integers[3]] damage of attack type Spells and damage type Normal[/B]
                                        Custom script:   call RemoveLocation(udg_JD_TempPoint[1])
                                    Else - Actions
                                Unit - Turn collision for JD_Unit[JD_Integers[3]] On
                                Unit Group - Remove JD_Unit[JD_Integers[3]] from JD_Group
                                Animation - Change JD_Unit[JD_Integers[3]]'s animation speed to 100.00% of its original speed
                                Animation - Reset JD_Unit[JD_Integers[3]]'s animation
                                Set JD_RealTimer[JD_Integers[3]] = 0.00
                                Set JD_Integers[1] = (JD_Integers[1] - 1)
                                If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                                    If - Conditions
                                        JD_Integers[1] Equal to 0
                                    Then - Actions
                                        Set JD_Integers[2] = 0
                                        Trigger - Turn off (This trigger)
                                    Else - Actions
                    Else - Actions
ai check zùm e, e nghĩ fần lỗi là fần đc in đậm, mà k hỉu sai chỗ nào :|

Quote ..... ai giúp e với :(.... TT.TT hơi rối nhưng bỏ ra chút tgian giúp e @@
 
Back
Top