[ps vita] metal gear solid: Hd collection

ơ thế bọn boss cho nó ngủ dc à , vừa kill xong thằng phun lửa

Kill boss bằng Mk22 đc bộ đồ hóa trang đặc biệt ấy,cái này cũng liên quan tới trophy thì phải.Trong này có mỗi The Fear là mình chưa kill đc = Mk22,toàn phải chơi Shotgun.

P/S:Còn ông The End thì mình toàn cho toi trước cả khi gặp The Fear :))

Bác nào hướng dẫn mình các đòn cqc với,chả hiểu ấn thế nào để đập nó ngất luôn,lúc đc lúc ko,lúc cần thì nó lại kẹp cổ hx

Đến gần nháy O thì nó đánh tay chân,thì sau thằng đó bị ngất.Còn giữ O thì nó tóm,có thể làm human shield,hoặc cứa cổ cho nó im luôn.
 
Chỉnh sửa cuối:
P/S:Còn ông The End thì mình toàn cho toi trước cả khi gặp The Fear

Giết The end sớm thì ko lấy đc Trophy "you sneeze you lose" + với Moss Camo ( cần cho 100% camo index và trophy 100% camo). Chưa kể con pet của lão sẽ ko xuất hiện để mình bắt => ko có trophy King of The Jungle


Đẩy analog về sau rồi ấn O = Vật

Nhấp nhấp O liên tục = Xiết cổ

Nhấp nhấp O rồi đẩy analog về sau = xiết cổ rồi vật

Nhấp nhấp O rồi đẩy analog về sau , sau đó ấn R1 , [] = vật rồi hold up.

Nhấp nhấp O rồi giữ L3 (back touch) = tra hỏi (lúc tra hỏi xong thì nhớ phải tap O)

Giữ O = Cắt cổ

Nhấn O rồi giữ [] ngay lập tức = Human shield

R1 rồi ấn giữ [] => Hold Up => bỏ R1, tiếp tục giữ [] rồi đi lên trước mặt của bọn lính để lấy đồ .

- khác với solid và raiden , big boss ko có vừa xiết vừa kéo người ta đi đc =)
 
Bản ops kéo đi được
Btw: bản MG 1 và 2 là snake đi kill big boss ở outer heaven :|, so who is the bad guy ( chưa chơi 3,4 và 2)
 
c chơi bản 2 trở lên là sẽ rõ :3cool_nosebleed:
 
Hic,vừa đọc xong cái tạp chí MGS trên kia mà càng confuse hơn.Chắc tại vì mình nhẩy vào giữa series nên nhiều thứ bị khuyết.
Mà cái bản 2 kèo theo bản HD này là SoL phải ko nhỉ ?Thế nó còn một bản nữa cũng ghi là MGS2:Subtance là sao nhi ?
Hic giờ mà kiếm mấy cái bản trên NES chơi thì cũng đến nản.Mà cũng may mình từng đọc cái MGS Novel ở trên PSP nên mấy sự kiện ở bản 2 còn biết biết chứ khéo mù tịt mất :-s
 
mấy bản sub là trên ps2 thôi, bản MGS2: Subtance trên chỉ là mở rộng thêm phần "VR Training" vào. CÒn bản MGS 3: Subtance thì fix camera (ban đầu camera giống bản 1,2)
Hai bản HD trên PSV là 2 bản sub trên ps2 đó :)
 
ối giời tưởng thằng vamp nó dc mỗi cái tên chứ không ngờ nó mút máu thật :6cool_beat_shot: , ânh raiden đã chạm chám với nó từ phần 2 rồi
 
thấy trong MGS khổ nhất là Otacon, bản nào cũng bị mất 1 người thân thiết :8cool_cry:
 
Ờ,cái đoạn Otacon nói câu:"why everything always end like this" lúc Naomi tiêm cái diệt nanomachine vào người làm mình rơm rớm nước mặt mẹ nó rồi :((
Mà cái MGS này nó có thiên hướng thiết kế nhân vật giông giống nhau cả về mối liên hệ lẫn vẻ bề ngoài.Riêng mấy ông nhà Snake thì ko nói làm gì rồi,nhiều lúc chả biết Gray Fox với Raiden có phải liên quan gì ko nữa :-s.

ối giời tưởng thằng vamp nó dc mỗi cái tên chứ không ngờ nó mút máu thật , ânh raiden đã chạm chám với nó từ phần 2 rồi

Cái cách mà Kojima tạo ra nhân vật này ấn tượng thật.Nhà thờ + người thân + chiến tranh = Vamp.
Hệt như cách cái mà ông ấy tạo ra Beauty the Beast :-s
 
Chỉnh sửa cuối:
Ờ,cái đoạn Otacon nói câu:"why everything always end like this" lúc Naomi tiêm cái diệt nanomachine vào người làm mình rơm rớm nước mặt mẹ nó rồi :((
Mà cái MGS này nó có thiên hướng thiết kế nhân vật giông giống nhau cả về mối liên hệ lẫn vẻ bề ngoài.Riêng mấy ông nhà Snake thì ko nói làm gì rồi,nhiều lúc chả biết Gray Fox với Raiden có phải liên quan gì ko nữa :-s.



Cái cách mà Kojima tạo ra nhân vật này ấn tượng thật.Nhà thờ + người thân + chiến tranh = Vamp.
Hệt như cách cái mà ông ấy tạo ra Beauty the Beast :-s
gray fox là bị tiêm chất gì vào người mà, cũng giỏi đánh gần chả kém raiden :-?
 
Muốn biết thêm về gray fox thì chơi ngay 2 bản Metal gear trong MGS 3 ;))

thấy trong MGS khổ nhất là Otacon, bản nào cũng bị mất 1 người thân thiết
Ban đầu thì cũng thấy tội nghiệp, nhưng sau khi xem xong mấy even ( đánh vamp lần 2, v.v) thấy thằng này thiên tài nhưng lẳng lơ, cái dạng lắm tài nhiều tật, các tragedy toàn do chính nó tạo ra 8-}, nói đúng ra là bản nào có otacon thì bản đấy lại có 1 câu chuyện tình yêu mới ;))
 
Thấy cái này cũng hay, mang qua đây share cho ae. :">

Bài phỏng vấn Hideo Kojima nhân sự kiện kỷ niệm 25 năm thương hiệu Metal Gear và việc phát hành MGS HD Collection. Bài phỏng vấn khá hay, nên mình cố gắng dịch cho ae.


Kojima trong 25 năm Metal Gear, tương lai của Cobra Unit và ...

6Kv5E.jpg

Tôi nghĩ các ông đã làm rất tốt trong việc phát triển 1 spin-off* của 1 series nổi tiếng. Mọi người làm như thế nào? Ý tôi là, nó (Metal Gear Rising: Revengeance) không phải là bản Metal Gear spin-off liên kết với series, nó là một thể loại (game) hoàn toàn mới. Ông có thấy hứng thú với việc phát triển 1 thể loại hoàn toàn mới?
* : một sản phẩm B có nhân vật, sự kiện trong sản phẩm A nhưng hoàn toàn không liên quan đến sản phẩm A.

Từ đó đến giờ, tôi đều cảm thấy như vậy đối với 1 dự án Metal Gear mới. Mỗi khi tôi định giao nó (dự án Metal Gear) cho các nhà phát triển trẻ, họ có lẽ không chịu nổi áp lực. Nên đến thời điểm này tôi vẫn giữ Metal Gear (Solid) cho riêng mình.
Tôi nghĩ rằng với nhân vật chính là Raiden, nếu dự án là 1 spin-off, sẽ ít áp lực hơn cho cả nhóm và mọi người có thể thực hiện nó. Vì vậy tôi giao (Metal Gear Rising: Revengeance) cho họ, và họ nảy ra ý tưởng tích hợp hệ thống chặt chém tự do (Zan Datsu) vào 1 game hành động. Và đó là sự khởi đầu của dự án.

C1dcd.jpg


Ông làm thế nào để chuyển sang HD từ tỉ lệ 4:3 sang 16:9 (đối với dự án MGS HD Collection), về khía cạnh lập trình?

Đó thực sự là 1 công đoạn xử lý khó khăn bởi vì khi bạn làm màn hình (tầm nhìn) rộng ra, bạn sẽ thấy những thứ không nên thấy (do core game chỉ render ở tỉ lệ 4:3, khi chuyển sang 16:9 người chơi sẽ thấy những khoảng trống không được render).
Đối với MGS2 đây là 1 vấn đề rất lớn vì vậy chúng tôi phải điều chỉnh từng cảnh một. Chúng tôi cũng định sẽ tích hợp hệ thống camera 3D(hệ thống camera nằm sau lưng nv và người cho có thể xoay chuyển, quan sát xung quanh thoải mái). Nhưng không may là nguyên bản game được thiết kế với top-down camera (camera từ trên nhìn xuống như các game A-RPG, điển hình là Diablo) nên khi hạ camera xuống thấp sẽ phát sinh nhiều vấn đề, một trong số đó như tôi đề cập ở trên, người chơi sẽ nhìn thấy những thứ không nên thấy.
Đối với từng cảnh, khi chuyển sang định dạng HD, ví dụ : Nếu trong cảnh game có 1 cái màn hình PC hiển thị thông tin linh ta linh tinh gì đó, lúc trước chúng tôi không cần quan tâm nó hiện thị cái gì bởi vì texture ở độ phân giải thấp nên người chơi cũng không thể nào đọc được. Nhưng giờ ở định dạng HD, chúng tôi phải quay lại cảnh đó và bàn : “Ok, cái màn hình này cần phải hiển thị gì đây?” và chúng tôi phải xử lý vấn đề đó.


Vẫn chủ đề MGS2, ông biết đấy, fans không được cung cấp thông tin Raiden là nhân vật chính (trước khi phát hành, không có thông tin gì về việc người chơi sẽ điều khiển Raiden trong MGS2 và cả đoạn đầu game người chơi cũng điều khiển Snake), không phải ai cũng thích điều đó. Ông có bất ngờ trước phản ứng của fans và ông có hối tiếc nào về việc để Raiden làm nv chính và ông có thích Raiden?

À, đầu tiên, trong MGS1 Snake rõ ràng là nhân vật huyền thoại. Và đó là lý do trong MGS2 tôi cho Raiden vào, để làm hợp lý câu chuyện .
Nếu bạn cho nhân vật huyền thoại này (Snake) làm nv chính phần tiếp theo và đột nhiên bạn cho anh ta lăn đùng ra chết (sau sự kiện Tanker đầu MGS2, Snake được cho là đã chết), nó rất là vô lý và hụt hẫng. Vì vậy chúng tôi thấy cần phải có 1 nhân vật mới cho câu chuyện.
Ở một khía cạnh khác, chúng tôi muốn có thêm người chơi mới đến với MGS2 (thay vì chỉ là fan của MGS1), sẽ không phù hợp nếu người chơi mới có một nhân vật đã được định hình, đóng khuôn sẵn (từ phần trước). Do đó chúng tôi quyết định những người chơi mới sẽ có 1 nhân vật mới (Raiden) để khám phá. Nói về hối tiếc thì cá nhân tôi không thích Raiden, nhưng anh Shinkawa (Yoji Shinkawa : character, environment and mechanical designer cho series Metal Gear và Zone of Enders) rất thích design của nhân vật này.

7eSyF.jpg


Về cá nhân, lần kỷ niệm 25 năm này làm tôi có hứng thú lại với series Metal Gear. Với vai trò của một nhà sản xuất, lần kỷ niệm này có thôi thúc ông phát triển tiếp 1 game Metal Gear trong tương lai?

Tôi không thể nói trước được điều gì, nhưng các anh biết đấy, tôi đang có 1 dự án game riêng (Project Orge) cho mình, vì vậy tôi đang tập trung vào nó. Và tôi đang rất bận rộn với dự án này nên cũng không thể cung cấp thông tin mới nào.


25 năm qua, những thứ ảnh hưởng, tạo ý tưởng cho ông từ những năm 1987 đến giờ thay đổi như thế nào? Và ông thấy ông bây giờ với ông trước đây khác nhau như thế nào?

Đây là 1 câu hỏi khó trả lời, bởi vì anh biết đấy, tôi bị ảnh hưởng, chi phối bởi mọi thứ, những sự kiện hiện tại, những gì xảy ra trên thế giới, những gì tôi đã trải nghiệm cùng với gia đình.
Tất cả những thứ đó thay đổi và vì vậy mọi thứ là hoàn toàn khác. Có một điều tôi cảm thấy rất tiếc, đó là bây giờ tôi quá bận rộn, không có nhiều thời gian để chơi game như trước đây. Đó là việc duy nhất tôi muốn được làm lại, anh biết đấy, được chơi nhiều game hơn.


Khi ông bắt đầu với Metal Gear, khi ông phát triển dự án đó, ông có nghĩ nó sẽ trở thành một thương hiệu như ngày hôm nay, hay ông chỉ nghĩ nó là 1 trò chơi?

À, anh biết đấy, tôi hoàn toàn không hình dung được nó sẽ trở thành một series như bây giờ và tôi luôn khởi động 1 dự án với ý nghĩ nó sẽ là phần cuối cùng.
Điều này đặc biệt đúng với MGS1. Khi tôi nảy ra ý tưởng và bắt đầu thực hiện dự án, tôi hoàn toàn không nghĩ gì về những công việc sau khi dự án hoàn thành. Tôi chỉ làm game mà tôi muốn làm. Và sau MGS1 thì sao, tôi bắt đầu liên quan đến mảng sản xuất và từ lúc đó, mọi thứ bắt đầu thay đổi từng chút một và có lẽ mọi người cũng nhận ra sự khác biệt.


Trong 25 năm phát triển game, ông đã tạo dựng được một lực lượng fan hâm mộ rất lớn. Điều đó có gây áp lực cho ông không? Và cả tự hào?

Tôi không muốn miêu tả nó như áp lực. Thực ra tôi muốn người hâm mộ trân trọng từng chương mới (của những game tôi làm ra), nhưng đồng thời tôi cũng muốn đi ngược lại sự trông đợi của họ.
Vì vậy tôi luôn bước đi trên ranh giới giữa 2 thái cực, một là làm người hâm mộ hài lòng, hai là thay đổi mọi thứ từng chút một. Nhưng tôi không nghĩ nó là áp lực, nó là cái gì đó hơi khác.


Luôn luôn có những tin đồn về MGS5 và tôi sẽ không hỏi về vấn đề đó. Câu hỏi của tôi là : ông có bao giờ nghĩ mình sẽ làm một câu chuyện về Cobra Unit trong MGS3: Snake Eater?

À, tôi nghĩ là mình đã trả lời vấn đề này trong 1 cuộc phỏng vấn trước đây (trước khi có MGS4).
Tuy nhiên, sau MGS4, tôi thực sự có kế hoạch làm 1 game về Cobra Unit. Đây sẽ là câu chuyện về những thành viên Cobra trẻ tuổi khi họ vẫy vùng ở bãi biển Normandy và tiếp nữa.
Nhưng tôi đã không thể chuyển tải câu chuyện đó cho nhóm bởi vì áp lực là khá lớn và những thành viên trẻ tuổi khó mà làm tốt. Đó là lý do dự án Rising xuất hiện. Cá nhân tôi thực sự thích câu chuyện (về Cobra Unit) đó. Vì vậy, do cả nhóm nói : “Không, chúng ta không thể thực hiện nó (dự án về Cobra Unit)” nên dự án trở thành một spin-off (Metal Gear Rising).


Chúng ta đã có bản HD Collection cho consoles và cho Vita. Ông có dự định phát hành lại những bản cũ, khó tìm hơn như MGS: Ghost Babel trên GameBoy Color?

Ở thời điểm này là không. Chúng tôi thấy với HD Collection và Snake Eater trên 3DS là đã bao quát toàn bộ series.


Vậy tại sao HD Collection không có Twin Snakes?

Các anh biết đấy, đối với bản gốc (MGS1) chất lượng hình ảnh rất thấp, chuyển thành HD phải remake lại toàn bộ game.
Thế còn Twin Snakes thì sao, đây là 1 game, dựa trên game của tôi, nhưng không phải của tôi. Nó được phát triển bởi Silicon Knights. Nó là 1 cái nhìn của người khác về game của tôi. Tôi cảm thấy, nếu chuyển nó sang HD, nó vẫn không mang góc nhìn của tôi. Và trên hết, sẽ không công bằng cho những người đã làm ra Twin Snakes.


Trong MGS2, chúng ta thấy được 1 thay đổi rõ ràng so với MGS1, câu chuyện phức tạp hơn. Ông thích lối kể chuyện hấp dẫn, nhiều kịch tính hay nhẹ nhàng và đi thẳng vào nội dung?

Tôi thích cả 2. Trong quá trình phát triển, tôi luôn tiếp thu những phản hồi của người khác.
Mọi người thích MGS1 và nó có story hơi phức tạp một chút, nhưng tôi cảm thấy cần phải làm cho nó phức tạp và sâu sắc hơn trong MGS2. Nhưng rồi mọi người lại nói có lẽ như vậy hơi phức tạp quá. Vì vậy tôi chọn lối dẫn truyện đơn giản và tập trung hơn trong Snake Eater.
Nhưng phức tạp hay đơn giản, đó chỉ là những góc độ khác nhau của câu chuyện mà tôi muốn truyền tải. Tôi không muốn phải đi theo 1 phong cách cố định nào. Tôi chỉ kể câu chuyện mà tôi muốn kể.

Source : http://www.gamespot.com/features/ko...pionageAndVampireHunters;KojimaOn25YearsOfMet
 
Chỉnh sửa cuối:
chơi MGS 2 thấy có nhân vật MR: X giống gray fox lắm không biwwts có phải o , mà cái Metal Gear Solid: The Twin Snakes không biết trước hay sau bản 2 nhỉ
 
Twin SNake là REmake của MGS1. Có thể coi đồ họa bạn 1 ngang với bản 2. Tuy chỉ là remake
 
Twin SNake là REmake của MGS1. Có thể coi đồ họa bạn 1 ngang với bản 2. Tuy chỉ là remake

hình như bản này o phải của koịma làm , o biết có hay như mấy bản kia o :5cool_ops:

mặc dù đã qua 4 năm nhưng mình vẫn thấy MGS4 là 1 trong những tựa game có đồ họa đẹo nhất của PS3
 
Chỉnh sửa cuối:
hình như bản này o phải của koịma làm , o biết có hay như mấy bản kia o :5cool_ops:

mặc dù đã qua 4 năm nhưng mình vẫn thấy MGS4 là 1 trong những tựa game có đồ họa đẹo nhất của PS3

Cốt truyện nó là bản 1 đấy. Chả có gì # nhiều đâu
 
Back
Top