Hướng Dẫn ReUV Map để tăng chất lượng cho Skin
(Do thời gian có hạn nên khó tránh sai sót mong các bạn bỏ qua cho mình)
Bước 1: Mở cửa sổ Texture Coordinate Editor (Crtl + T), và xác định sơ lược bằng mắt thường phần UV nào cần chia, ở đây mình dùng tay nhân vật A.V.A để minh họa. Phần UV mình chọn là ngón tay út, đây là trường hợp thường gặp nhất khi chia text đó là phần UV nằm giữa.
Bước 2: Thoát khỏi cửa sổ Texture Coordinate Editor.
Vào công cụ trên thanh Menu theo đường đẫn sau:
Tool => Scale All…
Xuất hiện hộp thoại Scale All:
ở phần
Scale mesh and skeleton by sẽ có tỷ lệ là 100%, giữ nguyên tỷ lệ này, rồi nhấn OK. An tâm đi nó sẽ không làm thay đổi gì mesh, mục đích của việc này là khi chọn những phần cần loại bỏ trong UV thì chúng sẽ không bị dính nhau.
Bước 3: Mở cửa sổ Texture Coordinate Editor (Crtl + T). sau đó lựa chọn các vùng UV không có liên quan đến ngón tay út, các bạn thấy đó bây giờ khi chọn vùng UV của phần bàn tay thì sẽ không bị dính vào phần ngón tay nữa.
Bước 4: Thoát khỏi cửa sổ Texture Coordinate Editor. Rồi di chuyển phần mesh đã lựa chọn đia ra xa khỏi ngón tay út (theo hướng nào tùy ý bạn). Ở đây mình dịch chuyển chúng lên phía trên (Ảnh4)
Nhờ công dụng của Scale All mà khi di chuyển, phần mesh bàn tay không bị dính vào ngón tay út.
Bước 5: Sau đó lựa chọn phần mesh đã di chuyển đó rồi xóa chúng đi.(Nhấn
delete hoặc vào
Edit =>
Delete Selection).
Bước 6: Dùng Adobe Photoshop mở file Texture cần chia. Bây giờ bạn cần xác định sơ lược bằng mắt thường vùng tex cần dùng cho ngón út
Bước 7: Chọn công cụ Rectangular Marquee Tool (hoặc nhấn phím
M)
Bước 8: Xác định
vùng mốc,
ta sẻ sử dụng vùng này để làm chuẩn cho việc xác định vùng texture sẻ sử dụng cho phần ngón út và tính toán số liệu để move UV một cách chính xác cho ngón út.
Bước 9: Sau khi chọn
vùng mốc xong, nhấn
Ctrl + C. Sau đó trên thanh Menu của Photoshop chọn
File => New, sẽ hiện ra hộp thoại, trong đó cho biết thông tin về chiểu ngang và chiều dọc của
vùng mốc đó là
167 và
263. Để cẩn thận bạn nên lưu chúng vào notepad
Bước 10: Xóa vùng mốc đó đi (Nhấn phím
Delete)
Bước 11: Trên thanh Menu của Photoshop chọn File => New, tạo một file mới có kích thước 256x256 pixels, nhấn OK. Đây là kích thước file texture đành cho ngón út.Bạn có thể chọn khích thước tex cho skin tối đa là 552x552 pixels tương đương 304704 pixels.
Có nghĩa là bạn có thể chọn bất kỳ kích thước nào cho texture miễn là chiều ngang nhân với chiều dọc của nó bằng hoặc nhỏ hơn giá trị 304704, và một lưu ý nữa là chiểu ngang hoặc chiều dọc của nó phải chia hết cho 4 thì mới Compile được ngon.
Bước 12: Sau khi tạo xong sẽ hiện ra cửa sổ, sau đó nhấn
Ctrl + A nó sẽ khoanh vùng toàn bộ kích thước của tex.
Bước 13: Sử dụng lại công cụ Rectangular Marquee Tool (nhấn phím
M)
Bước 14: Kéo vùng đã khoanh và thả vào Vùng của File cần chia tex.
Bước 15: Di chuyển sao cho góc của vùng chọn đó chạm vào góc của
vùng mốc mà ta đã xóa ở Bước 9. Sau đó nhấn
Ctrl + C
Bước 16: Chọn lại Cửa sổ của file tạo mới mà ta đã khoanh đó, nhấn
Ctrl + V. Đây là tex sử dụng cho ngón út.
Bước 17: Chuyển File sang Indexed Color. Rồi lưu File lại.
Bước 18: Quay trở lại MilkShape 3D, đổi tex hand sang tex cho ngón út. Mở cửa sổ Texture Coordinate Editor (
Crtl + T).
Bước 19: Tính công thức Scale UV.
Lưu ý trước khi Scale UV bạn cần kiểm tra lại
Pivot , tọa độ chuẩn xác của nó phải là
0;0
*Nào bắt đầu tính Scale UV theo chiều ngang
Gọi:
X: Là chiều
ngang của tex gốc
Y: Là chiều
ngang của tex cần chia
Lấy
X chia cho
Y ta được tỷ lệ cần có
Trong ví dụ hiện tại mà ta đang làm là: 1024/256 = 4
*Scale UV theo chiều dọc: (làm tương tự như chiều ngang)
Gọi
X’: Là chiều
dọc của tex gốc
Y’: Là chiều
dọc của tex cần chia
Lấy
X’ chia cho
Y’ ta được tỷ lệ cần có
Tương tự ta cũng có là: 1024/256 = 4
Như vậy Tỷ lệ Scale UV Mà ta cần là (4;4)
Bước 20: Tính công thức Move UV.
Bây giờ bạn có nhớ Bước 9 ta đã xác định được
vùng mốc của nó có chiều ngang là
167 và chiều dọc
263.
Move UV theo chiều ngang
Gọi:
Z: Là chiều
ngang của vùng mốc
Y: Là chiều
ngang của tex cần chia
Lấy
-Z chia cho
Y ta được con số cần tìm
Trong ví dụ hiện tại mà ta đang làm là: -167/256 = -0.65234375
Move UV theo chiều dọc
Gọi:
Z’: Là chiều dọc của vùng mốc
Y’: Là chiều dọc của tex cần chia
Lấy
-Z’ chia cho
Y’ ta được con số cần tìm
Trong ví dụ hiện tại mà ta đang làm là: -263/256 = -1.02734375
Như vậy ta cần Move UV với số liệu đã tìm được là: -0.65234375 và -1.02734375
Với các thao tác và công thức như trên bạn có thể tính được số liệu để Move và Scale UV một cách cực kỳ tính xác và hoàn hảo. Tuy có hơi dài và khó hiểu nhưng làm quen tay rồi thì nhanh lắm. Kỷ kục hiện tại của mình là chia được tex 2048x2048 thành hơn chục tex 512x512 rồi !!! 