LeoNguyen112
Dragon Quest
- 22/5/10
- 1,438
- 581
^ Zzz, có thử, nhưng single nên không biết vụ desync 

Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Note: This feature may not be available in some browsers.

như kiểu Vua Phép Thuật map DnF của a ý .......... là sử dụng trigger làm skill check effect skill hay là remove hết skill có sẵn ạ ?Replace Unit - Thay thế bằng một unit khác,ngoài ra thì chắc là không có![]()
tks aÀ,cái đó chính là Skill Bear Form. Tạo 4 cái Spell giả gán cho unit đó,khi sử dụng thì check unit type thôi,nếu là Xanh thì tạo dummy cho cast spell A,nếu là Hồng thì tạo dummy cast spell B...

tks a
mọi người tiện thể cho hỏi cách + strength theo real như trong dota .... cái kiũ +0.9str của butcher ấy @@
hỏi lun cách check 1 unit incombat và outcombat để làm cục heart như dota
về phần damg Chaos-Universal, cho hỏi unit bị Banish có tăng thêm damg từ cái loại damgn ày k ?

Làm sao để khi mua 1 item nào đó thì create 1 footman tại chỗ thằng mua item và thuộc đội của thằng đó khi thằng đó di chuyển thì con footman di chuyển theo tựa như đệ tử á
ai biết chỉ giùm mình với![]()
Unit - Create 1 Footman for (Owner of (Buying unit)) at (Position of (Buying unit)) facing Default building facing degrees
Nhớ remove leak,còn muốn nó đi theo như đệ tử thì tùy bạn chỉnh bằng cách set biến cho nó,every time cho nó move theo và làm như gì bạn muốn
Mã:Create De Events Unit - A unit Acquires an item Conditions ((Triggering unit) has an item of type Gem Fragment) Equal to True Actions Item - Remove (Item carried by (Triggering unit) of type Gem Fragment) Unit - Create 1 Footman for (Owner of (Triggering unit)) at (Position of (Triggering unit)) facing Default building facing degrees Set DE = (Last created unit) Custom script: call UnitAddAbility( udg_DE, 'Aloc') Custom script: call UnitRemoveAbility( udg_DE, 'Aloc') Trigger - Turn on De di theo <gen>
De di theo
Events
Time - Every 1.00 seconds of game time
Conditions
(DE is alive) Equal to True
Actions
Unit - Order DE to Attack-Move To ((Position of (Triggering unit)) offset by (100.00, 100.00))
YAN[asian];21954303 nói:Có ai còn nhớ Topic này ko? Trong đó Lucifekit có hướng dẫn cách dùng model ngoài mà map ko tăng dung lượng . Mình làm theo, nhưng chỉ nhìn thấy model đó trong WE, vào game thì chẳng thấy model đó đâu. Có ai biết về vụ này chỉ mình cái!
P/s: Hình như cái Dota 1.5 (Chơi Dota 1 với giao diện Dota 2) cũng dùng cách này thì phải...
Event là time thì triggered unit đâu ra ?bạn xem có sai chỗ nào ko mà mình mua con đệ nó đi đâu chứ ko đi theo mìnhMã:De di theo Events Time - Every 1.00 seconds of game time Conditions (DE is alive) Equal to True Actions Unit - Order DE to Attack-Move To [B]((Position of (Triggering unit))[/B] offset by (100.00, 100.00))
ai bjk về 2 vấn đề này k ạtks a
mọi người tiện thể cho hỏi cách + strength theo real như trong dota .... cái kiũ +0.9str của butcher ấy @@
hỏi cách làm skill morp agi -> strength và str -> agi lun ( cách sử dụng cho nó auto cast và cách chuyển màu )

Crushing Wave
Events
Unit - A unit Starts the effect of an ability
Conditions
(Ability being cast) Equal to Crushing Wave
Actions
Set MUI1[19] = (MUI1[19] + 1)
Set SE1_Caster[MUI1[19]] = (Triggering unit)
Set SE1_Level[MUI1[19]] = (Level of Crushing Wave for SE1_Caster[MUI1[19]])
Set SE1_Loc[MUI1[19]] = (Position of SE1_Caster[MUI1[19]])
Set SE1_Loc2[MUI1[19]] = (Target point of ability being cast)
Set SE1_Angle[MUI1[19]] = (Angle from SE1_Loc[MUI1[19]] to SE1_Loc2[MUI1[19]])
Set SE1_Int[MUI1[19]] = 10
Set SE1_Agi[MUI1[19]] = (Agility of SE1_Caster[MUI1[19]] (Include bonuses))
Set SE1_Str[MUI1[19]] = (Strength of SE1_Caster[MUI1[19]] (Include bonuses))
Set SE1_Distance[MUI1[19]] = (((50.00 + (50.00 x (Real(SE1_Level[MUI1[19]])))) + (7.50 x (Real(SE1_Agi[MUI1[19]])))) / (Real(SE1_Int[MUI1[19]])))
Set SE1_Damage[MUI1[19]] = ((50.00 x (Real(SE1_Level[MUI1[19]]))) + (1.50 x (Real(SE1_Str[MUI1[19]]))))
Custom script: call RemoveLocation( udg_SE1_Loc[udg_MUI1[19]] )
Custom script: call RemoveLocation( udg_SE1_Loc2[udg_MUI1[19]] )
Unit - Turn collision for SE1_Caster[MUI1[19]] Off
-------- -------------------- --------
Animation - Play SE1_Caster[MUI1[19]]'s attack animation
Wave Slide
Events
Time - Every (1.00 / 40.00) seconds of game time
Conditions
Actions
For each (Integer A) from 1 to MUI1[19], do (Actions)
Loop - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
SE1_Int[(Integer A)] Equal to 0
Then - Actions
Unit - Turn collision for SE1_Caster[(Integer A)] On
Unit Group - Remove all units from SE1_Group[(Integer A)]
Custom script: call DestroyGroup(udg_SE1_Group[GetForLoopIndexA()])
For each (Integer B) from (Integer A) to (MUI1[19] - 1), do (Actions)
Loop - Actions
Set SE1_Angle[(Integer A)] = SE1_Angle[((Integer A) + 1)]
Set SE1_Damage[(Integer A)] = SE1_Damage[((Integer A) + 1)]
Set SE1_Distance[(Integer A)] = SE1_Distance[((Integer A) + 1)]
Set SE1_Agi[(Integer A)] = SE1_Agi[((Integer A) + 1)]
Set SE1_Str[(Integer A)] = SE1_Str[((Integer A) + 1)]
Set SE1_Int[(Integer A)] = SE1_Int[((Integer A) + 1)]
Set SE1_Caster[(Integer A)] = SE1_Caster[((Integer A) + 1)]
Set MUI1[19] = (MUI1[19] - 1)
Else - Actions
-------- ---------------- --------
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
SE1_Int[(Integer A)] Greater than 0
Then - Actions
Set SE1_Int[(Integer A)] = (SE1_Int[(Integer A)] - 1)
Set SE1_Loc[(Integer A)] = (Position of SE1_Caster[(Integer A)])
Set SE1_Loc2[(Integer A)] = (SE1_Loc[(Integer A)] offset by SE1_Distance[(Integer A)] towards SE1_Angle[(Integer A)] degrees)
Custom script: set bj_wantDestroyGroup = true
Unit Group - Pick every unit in (Units within 255.00 of SE1_Loc[(Integer A)] matching ((((Matching unit) is A structure) Equal to False) and ((((Matching unit) is dead) Equal to False) and (((Matching unit) belongs to an enemy of (Owner of SE1_Caster[(Integer A)])) Equal to True)))) and do (Actions)
Loop - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
((Picked unit) is in SE1_Group[(Integer A)]) Equal to False
Then - Actions
Unit - Cause SE1_Caster[(Integer A)] to damage (Picked unit), dealing SE1_Damage[(Integer A)] damage of attack type Spells and damage type Magic
Unit Group - Add (Picked unit) to SE1_Group[(Integer A)]
Else - Actions
Unit - Move SE1_Caster[(Integer A)] instantly to SE1_Loc2[(Integer A)]
Special Effect - Create a special effect at SE1_Loc2[(Integer A)] using Abilities\Spells\Other\CrushingWave\CrushingWaveDamage.mdl
Special Effect - Destroy (Last created special effect)
Custom script: call RemoveLocation( udg_SE1_Loc[GetForLoopIndexA()] )
Custom script: call RemoveLocation( udg_SE1_Loc2[GetForLoopIndexA()] )
Else - Actions
(Maching unit) in SE1_Group(Integer A) Equal to False
YAN[asian];21954303 nói:Có ai còn nhớ Topic này ko? Trong đó Lucifekit có hướng dẫn cách dùng model ngoài mà map ko tăng dung lượng . Mình làm theo, nhưng chỉ nhìn thấy model đó trong WE, vào game thì chẳng thấy model đó đâu. Có ai biết về vụ này chỉ mình cái!
P/s: Hình như cái Dota 1.5 (Chơi Dota 1 với giao diện Dota 2) cũng dùng cách này thì phải...
YAN[asian];21957189 nói:^ Vì khi pick group chưa có điều kiện
Mã:(Maching unit) in SE1_Group(Integer A) Equal to False
Thêm nữa là phải set group bằng 1 biến, chứ đừng set kiểu kia, sẽ bị leak.
Nếu ai biết mong hướng dẫn cho mình cụ thể, mình đang cần. Nếu là extrac file MPQ, cho model vào rồi nén lại thì thôi cũng được.
... chả hĩu sCustom script: call DestroyGroup(udg_SE1_Group[GetForLoopIndexA()])

các bạn ơi làm thế nào để khi 1 unit nào đó enter vào region nếu unit đó đủ tiền thì create item ** vào unit enter và nếu có enter lần nữa thì ko mua món thứ nhất mà mua thẳng món thứ hai
Ai chỉ giúp với![]()
Untitled Trigger 002
Events
Unit - A unit enters boss <gen>
Conditions
((Owner of (Triggering unit)) Current gold) Greater than 1000 // Tiền của player này phải lớn hơn 1000
Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
((Triggering unit) has an item of type ItemA) Equal to True // nếu có ItemA rồi thì sẽ cho ItemB và trừ gold
Then - Actions
Hero - Create ItemB and give it to (Triggering unit)
Player - Add -1000 to (Owner of (Triggering unit)) Current gold
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
((Triggering unit) has an item of type ItemA) Equal to True
((Triggering unit) has an item of type ItemB) Equal to True
Then - Actions
Do nothing // nếu có đủ cả hai item A lẫn B thì chẳng làm gì hết
Else - Actions
Hero - Create ItemA and give it to (Triggering unit) // còn chưa thỏa mãn các điều kiện trên thì nghĩa là chưa có item nào hết và tạo ItemA
Player - Add -1000 to (Owner of (Triggering unit)) Current gold
YAN[asian];21957189 nói:^ Vì khi pick group chưa có điều kiện
Mã:(Maching unit) in SE1_Group(Integer A) Equal to False
Thêm nữa là phải set group bằng 1 biến, chứ đừng set kiểu kia, sẽ bị leak.
Nếu ai biết mong hướng dẫn cho mình cụ thể, mình đang cần. Nếu là extrac file MPQ, cho model vào rồi nén lại thì thôi cũng được.