Topic hỏi đáp về cách làm map | version 14

Status
Không mở trả lời sau này.
^ Zzz, có thử, nhưng single nên không biết vụ desync :-??
 
Replace Unit - Thay thế bằng một unit khác,ngoài ra thì chắc là không có :-??
như kiểu Vua Phép Thuật map DnF của a ý .......... là sử dụng trigger làm skill check effect skill hay là remove hết skill có sẵn ạ ?
 
À,cái đó chính là Skill Bear Form. Tạo 4 cái Spell giả gán cho unit đó,khi sử dụng thì check unit type thôi,nếu là Xanh thì tạo dummy cho cast spell A,nếu là Hồng thì tạo dummy cast spell B...
 
À,cái đó chính là Skill Bear Form. Tạo 4 cái Spell giả gán cho unit đó,khi sử dụng thì check unit type thôi,nếu là Xanh thì tạo dummy cho cast spell A,nếu là Hồng thì tạo dummy cast spell B...
tks a :D
mọi người tiện thể cho hỏi cách + strength theo real như trong dota .... cái kiũ +0.9str của butcher ấy @@
hỏi lun cách check 1 unit incombat và outcombat để làm cục heart như dota
về phần damg Chaos-Universal, cho hỏi unit bị Banish có tăng thêm damg từ cái loại damgn ày k ?
hỏi cách làm skill morp agi -> strength và str -> agi lun ( cách sử dụng cho nó auto cast và cách chuyển màu )
 
Chỉnh sửa cuối:
về phần damg Chaos-Universal, cho hỏi unit bị Banish có tăng thêm damg từ cái loại damgn ày k ?

Banish chính là biến 1 unit bình thường thành Ethereal unit.
Muốn biết damage type với attack type thì cứ vô topic của mình đã nói rõ rồi đó
 
tks a :D
mọi người tiện thể cho hỏi cách + strength theo real như trong dota .... cái kiũ +0.9str của butcher ấy @@
hỏi lun cách check 1 unit incombat và outcombat để làm cục heart như dota
về phần damg Chaos-Universal, cho hỏi unit bị Banish có tăng thêm damg từ cái loại damgn ày k ?

Cái disable item của dota nó tính là nếu nhận dmg từ ng` chơi khác hoặc roshan thì mới bị disable thôi. Banish hoàn toàn k nhận dmg từ chaos-universal vì đấy vẫn là dmg vật lí (Chaos).
 
Có ai còn nhớ Topic này ko? Trong đó Lucifekit có hướng dẫn cách dùng model ngoài mà map ko tăng dung lượng . Mình làm theo, nhưng chỉ nhìn thấy model đó trong WE, vào game thì chẳng thấy model đó đâu. Có ai biết về vụ này chỉ mình cái!

P/s: Hình như cái Dota 1.5 (Chơi Dota 1 với giao diện Dota 2) cũng dùng cách này thì phải...
 
Chỉnh sửa cuối:
Làm sao để khi mua 1 item nào đó thì create 1 footman tại chỗ thằng mua item và thuộc đội của thằng đó khi thằng đó di chuyển thì con footman di chuyển theo tựa như đệ tử á
ai biết chỉ giùm mình với :3cool_adore:
 
Làm sao để khi mua 1 item nào đó thì create 1 footman tại chỗ thằng mua item và thuộc đội của thằng đó khi thằng đó di chuyển thì con footman di chuyển theo tựa như đệ tử á
ai biết chỉ giùm mình với :3cool_adore:

Nhớ remove leak,còn muốn nó đi theo như đệ tử thì tùy bạn chỉnh bằng cách set biến cho nó,every time cho nó move theo và làm như gì bạn muốn

Mã:
Unit - Create 1 Footman for (Owner of (Buying unit)) at (Position of (Buying unit)) facing Default building facing degrees
 
Chỉnh sửa cuối:
Nhớ remove leak,còn muốn nó đi theo như đệ tử thì tùy bạn chỉnh bằng cách set biến cho nó,every time cho nó move theo và làm như gì bạn muốn

Mã:
Create De
    Events
        Unit - A unit Acquires an item
    Conditions
        ((Triggering unit) has an item of type Gem Fragment) Equal to True
    Actions
        Item - Remove (Item carried by (Triggering unit) of type Gem Fragment)
        Unit - Create 1 Footman for (Owner of (Triggering unit)) at (Position of (Triggering unit)) facing Default building facing degrees
        Set DE = (Last created unit)
        Custom script:   call UnitAddAbility( udg_DE, 'Aloc')
        Custom script:   call UnitRemoveAbility( udg_DE, 'Aloc')
        Trigger - Turn on De di theo <gen>

Mã:
De di theo
    Events
        Time - Every 1.00 seconds of game time
    Conditions
        (DE is alive) Equal to True
    Actions
        Unit - Order DE to Attack-Move To ((Position of (Triggering unit)) offset by (100.00, 100.00))
[/QUOTE]
bạn xem có sai chỗ nào ko mà mình mua con đệ nó đi đâu chứ ko đi theo mình
 
Chỉnh sửa cuối:
YAN[asian];21954303 nói:
Có ai còn nhớ Topic này ko? Trong đó Lucifekit có hướng dẫn cách dùng model ngoài mà map ko tăng dung lượng . Mình làm theo, nhưng chỉ nhìn thấy model đó trong WE, vào game thì chẳng thấy model đó đâu. Có ai biết về vụ này chỉ mình cái!

P/s: Hình như cái Dota 1.5 (Chơi Dota 1 với giao diện Dota 2) cũng dùng cách này thì phải...

Làm cái này như 1 hình thức tự sướng thôi =.=! Giống như kiểu thay MPQ ấy mà. Ng` ta chơi mà có mỗi cái map chứ k có cái thư mục đã sửa kia thì cũng chả có thấy model gì đâu. Không khuyến cáo chơi kiểu này.
 
^ Tùy vào mục đích người làm thôi. Cái đó chả xấu xa gì cả. Chỉ mệt là map cần thêm nhiều phụ kiện.

Mã:
De di theo
    Events
        Time - Every 1.00 seconds of game time
    Conditions
        (DE is alive) Equal to True
    Actions
        Unit - Order DE to Attack-Move To [B]((Position of (Triggering unit))[/B] offset by (100.00, 100.00))
bạn xem có sai chỗ nào ko mà mình mua con đệ nó đi đâu chứ ko đi theo mình
Event là time thì triggered unit đâu ra ?
khi Create De tạo biến DE thì tạo thêm biến unit CHU = (Triggering unit) và thế vào Triggering unit trên
 
tks a :D
mọi người tiện thể cho hỏi cách + strength theo real như trong dota .... cái kiũ +0.9str của butcher ấy @@
hỏi cách làm skill morp agi -> strength và str -> agi lun ( cách sử dụng cho nó auto cast và cách chuyển màu )
ai bjk về 2 vấn đề này k ạ :-?
CHo hỏi về 2trigger này lun:
[spoil]
Mã:
Crushing Wave
    Events
        Unit - A unit Starts the effect of an ability
    Conditions
        (Ability being cast) Equal to Crushing Wave 
    Actions
        Set MUI1[19] = (MUI1[19] + 1)
        Set SE1_Caster[MUI1[19]] = (Triggering unit)
        Set SE1_Level[MUI1[19]] = (Level of Crushing Wave  for SE1_Caster[MUI1[19]])
        Set SE1_Loc[MUI1[19]] = (Position of SE1_Caster[MUI1[19]])
        Set SE1_Loc2[MUI1[19]] = (Target point of ability being cast)
        Set SE1_Angle[MUI1[19]] = (Angle from SE1_Loc[MUI1[19]] to SE1_Loc2[MUI1[19]])
        Set SE1_Int[MUI1[19]] = 10
        Set SE1_Agi[MUI1[19]] = (Agility of SE1_Caster[MUI1[19]] (Include bonuses))
        Set SE1_Str[MUI1[19]] = (Strength of SE1_Caster[MUI1[19]] (Include bonuses))
        Set SE1_Distance[MUI1[19]] = (((50.00 + (50.00 x (Real(SE1_Level[MUI1[19]])))) + (7.50 x (Real(SE1_Agi[MUI1[19]])))) / (Real(SE1_Int[MUI1[19]])))
        Set SE1_Damage[MUI1[19]] = ((50.00 x (Real(SE1_Level[MUI1[19]]))) + (1.50 x (Real(SE1_Str[MUI1[19]]))))
        Custom script:   call RemoveLocation( udg_SE1_Loc[udg_MUI1[19]] )
        Custom script:   call RemoveLocation( udg_SE1_Loc2[udg_MUI1[19]] )
        Unit - Turn collision for SE1_Caster[MUI1[19]] Off
        -------- -------------------- --------
        Animation - Play SE1_Caster[MUI1[19]]'s attack animation
[/spoil]
Slide Loop:
[spoil]
Mã:
Wave Slide
    Events
        Time - Every (1.00 / 40.00) seconds of game time
    Conditions
    Actions
        For each (Integer A) from 1 to MUI1[19], do (Actions)
            Loop - Actions
                If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                    If - Conditions
                        SE1_Int[(Integer A)] Equal to 0
                    Then - Actions
                        Unit - Turn collision for SE1_Caster[(Integer A)] On
                        Unit Group - Remove all units from SE1_Group[(Integer A)]
                        Custom script:   call DestroyGroup(udg_SE1_Group[GetForLoopIndexA()])
                        For each (Integer B) from (Integer A) to (MUI1[19] - 1), do (Actions)
                            Loop - Actions
                                Set SE1_Angle[(Integer A)] = SE1_Angle[((Integer A) + 1)]
                                Set SE1_Damage[(Integer A)] = SE1_Damage[((Integer A) + 1)]
                                Set SE1_Distance[(Integer A)] = SE1_Distance[((Integer A) + 1)]
                                Set SE1_Agi[(Integer A)] = SE1_Agi[((Integer A) + 1)]
                                Set SE1_Str[(Integer A)] = SE1_Str[((Integer A) + 1)]
                                Set SE1_Int[(Integer A)] = SE1_Int[((Integer A) + 1)]
                                Set SE1_Caster[(Integer A)] = SE1_Caster[((Integer A) + 1)]
                        Set MUI1[19] = (MUI1[19] - 1)
                    Else - Actions
                -------- ---------------- --------
                If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                    If - Conditions
                        SE1_Int[(Integer A)] Greater than 0
                    Then - Actions
                        Set SE1_Int[(Integer A)] = (SE1_Int[(Integer A)] - 1)
                        Set SE1_Loc[(Integer A)] = (Position of SE1_Caster[(Integer A)])
                        Set SE1_Loc2[(Integer A)] = (SE1_Loc[(Integer A)] offset by SE1_Distance[(Integer A)] towards SE1_Angle[(Integer A)] degrees)
                        Custom script:   set bj_wantDestroyGroup = true
                        Unit Group - Pick every unit in (Units within 255.00 of SE1_Loc[(Integer A)] matching ((((Matching unit) is A structure) Equal to False) and ((((Matching unit) is dead) Equal to False) and (((Matching unit) belongs to an enemy of (Owner of SE1_Caster[(Integer A)])) Equal to True)))) and do (Actions)
                            Loop - Actions
                                If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                                    If - Conditions
                                        ((Picked unit) is in SE1_Group[(Integer A)]) Equal to False
                                    Then - Actions
                                        Unit - Cause SE1_Caster[(Integer A)] to damage (Picked unit), dealing SE1_Damage[(Integer A)] damage of attack type Spells and damage type Magic
                                        Unit Group - Add (Picked unit) to SE1_Group[(Integer A)]
                                    Else - Actions
                        Unit - Move SE1_Caster[(Integer A)] instantly to SE1_Loc2[(Integer A)]
                        Special Effect - Create a special effect at SE1_Loc2[(Integer A)] using Abilities\Spells\Other\CrushingWave\CrushingWaveDamage.mdl
                        Special Effect - Destroy (Last created special effect)
                        Custom script:   call RemoveLocation( udg_SE1_Loc[GetForLoopIndexA()] )
                        Custom script:   call RemoveLocation( udg_SE1_Loc2[GetForLoopIndexA()] )
                    Else - Actions
[/spoil]

S cái loop e đã chọn các unit không thuộc SE1_Group mới deal damg, sau khi Deal damg thì cho nó vào Group để k nhận damg nữa ....... v. s nó cứ tiếp tục bị nhận damg 2 lần ?
 
Chỉnh sửa cuối:
^ Vì khi pick group chưa có điều kiện
Mã:
(Maching unit) in SE1_Group(Integer A) Equal to False

Thêm nữa là phải set group bằng 1 biến, chứ đừng set kiểu kia, sẽ bị leak.

YAN[asian];21954303 nói:
Có ai còn nhớ Topic này ko? Trong đó Lucifekit có hướng dẫn cách dùng model ngoài mà map ko tăng dung lượng . Mình làm theo, nhưng chỉ nhìn thấy model đó trong WE, vào game thì chẳng thấy model đó đâu. Có ai biết về vụ này chỉ mình cái!

P/s: Hình như cái Dota 1.5 (Chơi Dota 1 với giao diện Dota 2) cũng dùng cách này thì phải...


Nếu ai biết mong hướng dẫn cho mình cụ thể, mình đang cần. Nếu là extrac file MPQ, cho model vào rồi nén lại thì thôi cũng được.
 
Chỉnh sửa cuối:
YAN[asian];21957189 nói:
^ Vì khi pick group chưa có điều kiện
Mã:
(Maching unit) in SE1_Group(Integer A) Equal to False

Thêm nữa là phải set group bằng 1 biến, chứ đừng set kiểu kia, sẽ bị leak.




Nếu ai biết mong hướng dẫn cho mình cụ thể, mình đang cần. Nếu là extrac file MPQ, cho model vào rồi nén lại thì thôi cũng được.

ở dưới có đk if else r` mà pác .. @@
p/s: làm theo như bác thử r` nhưng vẫn deal damg 2 lần ..... :|... chả hĩu s
 
Vì có dòng này :
Mã:
Custom script:   call DestroyGroup(udg_SE1_Group[GetForLoopIndexA()])
Nghĩa là Group đã bị xóa sau đó, nên lần cast tiếp theo nó ko thể check điều kiện tiếp được, vì Group đó đã ko còn tồn tại. Group đó chỉ cần remove all unit là được, ko được xóa. Bỏ dòng đó đi là xong.
 
các bạn ơi làm thế nào để khi 1 unit nào đó enter vào region nếu unit đó đủ tiền thì create item ** vào unit enter và nếu có enter lần nữa thì ko mua món thứ nhất mà mua thẳng món thứ hai
Ai chỉ giúp với :3cool_adore:
 
các bạn ơi làm thế nào để khi 1 unit nào đó enter vào region nếu unit đó đủ tiền thì create item ** vào unit enter và nếu có enter lần nữa thì ko mua món thứ nhất mà mua thẳng món thứ hai
Ai chỉ giúp với :3cool_adore:

Mã:
Untitled Trigger 002
    Events
        Unit - A unit enters boss <gen>
    Conditions
        ((Owner of (Triggering unit)) Current gold) Greater than 1000 // Tiền của player này phải lớn hơn 1000
    Actions
        If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
            If - Conditions
                ((Triggering unit) has an item of type ItemA) Equal to True // nếu có ItemA rồi thì sẽ cho ItemB và trừ gold
            Then - Actions
                Hero - Create ItemB and give it to (Triggering unit)
                Player - Add -1000 to (Owner of (Triggering unit)) Current gold
            Else - Actions
                If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                    If - Conditions
                        ((Triggering unit) has an item of type ItemA) Equal to True
                        ((Triggering unit) has an item of type ItemB) Equal to True
                    Then - Actions
                        Do nothing // nếu có đủ cả hai item A lẫn B thì chẳng làm gì hết
                    Else - Actions
                        Hero - Create ItemA and give it to (Triggering unit) // còn chưa thỏa mãn các điều kiện trên thì nghĩa là chưa có item nào hết và tạo ItemA
                        Player - Add -1000 to (Owner of (Triggering unit)) Current gold
 
YAN[asian];21957189 nói:
^ Vì khi pick group chưa có điều kiện
Mã:
(Maching unit) in SE1_Group(Integer A) Equal to False

Thêm nữa là phải set group bằng 1 biến, chứ đừng set kiểu kia, sẽ bị leak.




Nếu ai biết mong hướng dẫn cho mình cụ thể, mình đang cần. Nếu là extrac file MPQ, cho model vào rồi nén lại thì thôi cũng được.

http://forums.gamevn.com/showthread.php?752365-On-Going-Luci-JXSJ
Map của luci từ ngày xưa cũng dùng cách này. Nhưng tìm hiểu về cái này để làm gì ?
 
Status
Không mở trả lời sau này.
Back
Top