Mình lại thấy có yếu tố RPG là điều cần thiết ở những game action adventure hiện nay. Vì ACO hay GOW đều là action adventure nên tất nhiên yếu tố RPG chỉ là thứ yếu, ko thể deep bằng game chuyên action RPG hay RPG truyền thống dc, chỉ cần đủ để ng chơi cảm nhận dc sense of progress là dc r. Công nhận là thế mạnh của các studio tây ko phải là RPG, mà họ cũng chẳng việc gì phải lấn sân khi mà các studio nhật đang làm quá tốt r.
Các game action của nhật như MH, Nier, KH,... đều có hệ thống RPG deep nên đều xếp loại Action RPG hết chứ ko phải là action adventure nữa.
Đợt vừa rồi có game Sea of thieves là game action adventure mà lại loại bỏ hoàn toàn yếu tố RPG, hoàn toàn ko có hệ thống gì để thể hiện progress, mọi đồ đạc, vũ khí đều chỉ là cosmetic. Và đấy là cái bị dân tình chửi nhiều nhất
"If you gotta do something, do it well instead of half ass-ing it".
Nói về góc nhìn game design, nhồi nhét XP-level-loot-gear vô tội vạ là một trong những cách khá lười biếng trong việc thiết kế game hành động. Việc mình chỉ cụ thể vấn đề này ở game phương Tây là vì đa phần các tựa game spectacle fighter của Nhật Bản - điển hình là DMC, game của Clover/Platinum, họ thiết kế progression một cách thuần túy dựa theo một philosophy duy nhất: mài dũa kỹ năng của người chơi. Các trò chơi này có chiều dài khá ngắn, thường dưới 10 tiếng (Nier Automata nằm ngoài quy luật này) bởi vì họ thiết kế game với giá trị chơi lại cao, muốn có giá trị chơi lại cao thì phải cho người chơi một lý do để tiếp tục quay lại trò chơi -> skill ceiling phải cao - skill ceiling ở đây là mức giá trị kỹ năng yêu cầu tối đa mà người chơi có thể đạt được. Skill ceiling tỷ lệ thuận với chiều sâu của game ở mặt mechanical skill. Dòng game DMC nổi tiếng không phải vì nó chứa nhiều nội dung, mỗi game chỉ dài khoảng 5-8 tiếng tối đa, nhưng skill ceiling của nó cực kỳ cao (thuần thục moveset đòi hỏi lượng kỹ năng cá nhân phải ở mức khá trở lên) và giá trị chơi lại cũng ná thở (vì toàn bộ trò chơi được thiết kế xoay quanh combat - đặc biệt là nội dung phụ như bloody palace).
Progression của DMC rất đơn giản: giết quái, lụm red orb, mua tuyệt chiêu mới. Thế nhưng nếu so về chiều sâu ở khía cạnh mechanical skill thì nó vượt trội ACO hay GOW, vì sao? Bởi vì chiều dài của progression tỷ lệ tương ứng với kỹ năng và kiến thức mà người chơi đạt được. Lấy được một chiêu thức mới đồng nghĩa với ít nhất một combo mới có thể được thực hiện, người chơi có đủ thời gian và cơ hội để thử nghiệm cách giao chiến mà mình muốn sau khi "mua" một chiêu thức mới, dẫn tới việc đa dạng hóa chiến đấu. Đây là organic progression, không khiến cho kẻ thù yếu đi và nhân vật chính mạnh hơn một cách 1+1=2, mà nó ảnh hưởng trực tiếp đến kỹ năng chiến đấu mà người chơi có thể đạt được.
Vấn đề của ACO và GOW, đó là hệ thống RPG mâu thuẫn gần như toàn bộ lối thiết kế này. ACO không phải là spectacle fighter, có thể chấp nhận được, nhưng vấn đề là Ubi hy sinh kha khá cơ chế phục vụ mechanical skill của các phiên bản trước để tận dụng các yếu tố RPG:
Thứ nhất, với tư cách là một game mang dáng dấp hành động bí mật, trò này thẳng thừng TRỪNG PHẠT người chơi nếu như tận dụng hành động bí mật. Cấp độ của bạn thấp hơn cấp độ của mob 2 bậc trở lên thì assassination chỉ rút máu địch và khiến kẻ thù rung chuông cảnh báo (trong khi đó, game nhập vai thông thường sẽ cho bạn gây sát thương phụ nếu tấn công bí mật).
Thứ hai, nó là một game thế giới mở không giới hạn khu vực cho bạn đặt chân đến. Đây là một con dao hai lưỡi vì tuy người chơi không bị gò bó khu vực mà mình tham quan và cũng định hình quy mô thế giới trong game, chỉ dẫn kém sẽ khiến người chơi vô tình nhảy vào các khu vực đòi hỏi cấp độ quá cao, khiến cho việc khám phá khỏi đường đi chính trong mạch truyện là vô nghĩa vì bạn gần như không có khả năng chống trả mà chỉ có thể cưỡi ngựa đến rồi nhìn. ACO mắc phải khuyết điểm này và game "chữa cháy" một phần bằng cách ném lũ phylakes vào game để đuổi người chơi khỏi khu vực level cao đi.
Thứ ba, chiến đấu của ACO không đòi hỏi sự phát triển mechanical skill của người chơi, gear và loot không ảnh hưởng tới phong cách chơi. Từ đầu game, người chơi có đủ kỹ năng thượng thừa như ám sát từ chỗ nấp hoặc trên không. Đánh nhau có nút mạnh, nhẹ, đỡ đòn, né đòn. Bắn cung thì rất đơn thuần, headshot gây sát phương phụ. Các kỹ năng mà người chơi giành được từ skill tree đơn giản là phụ trợ trong từng trường hợp cụ thể chứ không khiến người chơi chiến đấu tốt hơn, đẹp hơn, mạnh mẽ hơn. Từ đầu đến cuối game chỉ có một phương thức chiến đấu/hành động bí mật/bắn cung duy nhất và nó thay đổi rất ít trong chiều dài 50 tiếng của trò chơi.
Về GOW, nó hội tụ đủ các mặt progression của một tựa game spectacle fighter đơn thuần, nhưng hệ thống gear và rune thừa thãi và không thực sự cho người chơi thuận lợi khác bên ngoài những gì mà bạn có thể thực hiện được bằng các đòn đánh. Đây là một trong số những game mà mình không nghĩ cày bừa hết nội dung phụ là ý hay trừ phi bạn rất thích combat của nó/thích đi săn đồ/muốn platinum game, đơn giản vì đánh nhau với địch có độ spongey đụng nóc nhà thực sự không vui.
Mình không cần yếu tố RPG trong game hành động phiêu lưu phải có chiều sâu bằng game RPG chính thống, dĩ nhiên đòi hỏi đó rất quá quắt

Cái mà mình không thích là sự lạm dụng yếu tố RPG để chừa đường đi cho những cơ chế game hoạt động vô nghĩa nhưng người chơi buộc phải tuân theo một cách mù quáng. ACO là một game mà mình khá thích, nhưng mình thấy cơ chế RPG của nó gây hại cho cốt lõi lối chơi nhiều hơn là cho mình cảm giác a sense of pride and accomplishment. Đơn giản vì lối thiết kế loot based action RPG không hoà hợp với một tựa game đề cao khả năng vượt chướng ngại vật bằng parkour và hành động bí mật mang tính chất chủ động của dòng game này.
Muốn nhét hệ thống RPG vào game hành động? Có hai ví dụ "vàng"
1. Dark Souls - soul vừa là tiền tệ để người chơi mua trang bị, vừa là điểm kinh nghiệm để người chơi phân bổ cho nhiều chỉ số của nhân vật mình. Dòng game này nổi tiếng không phải vì thiết kế combo nhạy bén và có chiều sâu, nó đặc sắc vì thiết kế mỗi cuộc chạm trán cực kỳ cẩn thận, cân bằng tốt giữa việc đưa người chơi xuôi theo dòng chảy của nhịp độ game khiến cho độ khó của các cuộc đấu tăng dần đều, cho người chơi thời gian để mài dũa mechanical skill lẫn chỉ số của chính nhân vật. Nó không buộc người chơi phải đi săn gear có chỉ số bự chảng, hay thẳng thừng khiến người chơi bị 1HK nhảm xịt do số của nhân vật thấp hơn số của người chơi - nó tìm mọi cách để thúc đẩy người chơi tự thân tăng cường cho nhân vật những mặt đó, thay vì tạo nên một rào chắn giả tạo để trừng phạt người chơi.
2. Prey 2017 không phải là game RPG, không có level hay chỉ số. Quá trình progression của nó nằm ở cơ chế crafting và sức mạnh của nhân vật sẽ được đo lường bởi số trang bị và kỹ năng mà người chơi có được. Cũng giống như một số game cùng thể loại, nó cho người chơi tự tạo nên thử thách của riêng mình một cách gián tiếp bên ngoài bảng chọn độ khó. Khám phá và thu nhặt phế liệu cho người chơi nguyên liệu để craft, craft sẽ mang lại các bộ chip nâng cấp kỹ năng, vũ khí, đạn dược và gần như là mọi loại tài nguyên hữu dụng cho người chơi, tạo nên một vòng lặp gameplay theo chiều hướng cung -> cầu, khiến người chơi trở nên mạnh mẽ hơn thông qua các kỹ năng tạo ra nhiều lựa chọn hơn mỗi khi chạm trán kẻ thù, mà không nhất thiết phải tăng các chỉ số cụ thể của nhân vật. Chiều dài của trò này ngang ngửa God of War, tầm trên dưới 40 tiếng nhưng mình không bao giờ cảm thấy mệt mỏi như khi chơi GOW.
TL;DR: một game hành động muốn được bổ sung cơ chế nhập vai để gia tăng giá trị progression thì hãy làm sao để khiến giai đoạn đó mang ý nghĩa. Chứ nếu thêm level các kiểu vào và phá bỏ mechanical skill mà người chơi đạt được chỉ vì kẻ địch level cao hơn thì mình cho rằng đó là lối thiết kế ẩu tả và coi thường người chơi.
À quên, nói về Sea of Thieves thì mình thấy game đó fail không phải vì không có progression, mà vòng lặp lối chơi của nó không có đủ chiều sâu thì hơn. Một tựa game mang nặng tính khám phá nhưng không có nhiều thứ để thúc đẩy người chơi khám phá thì...
