COMBAT:
Bản beta test so với bản technical test nó như 2 con game khác nhau hoàn toàn.
- Cải thiện hành động của người chơi và kẻ địch: animation tốt hơn, chiến đấu mượt mà và nhạy hơn, chuyển động camera được tối ưu.
- Cải tạo lại hệ thống kĩ năng: không cần phải chọn mục tiêu rườm rà nữa, cả đội sử dụng cùng 1 nguồn tài nguyên để tung kĩ năng, hồi theo thời gian hoặc tấn công.
- Chain Skill: Khi đủ điều kiện có thể kích hoạt Combo, kéo đồng đội vào hội đồng địch để kích hiệu ứng.
- Có nút né (có iframe không thì không thấy ghi)
- Đơn giản hoá hệ thống aggro của kẻ địch, tăng tính chủ động trong việc thu hút và né kẻ địch.
==> Mục tiêu chính là gameplay chiến đấu chiến thuật thời gian thực, cân bằng giữa não và tay.
==> Thiết kế 4 nhân vật cùng xuất hiện trên chiến trường cũng là thử thách lớn, nếu đồng đội tự làm hết thì giảm tính chiến thuật, nếu chơi kiểu một mình t gánh 3 cái mic thì dẹp đi cho rồi.
=======//=======
THIẾT KẾ MÀN CHƠI VÀ GAMEPLAY FACTORY:
- Về thiết kế màn chơi, mỗi khu vực có cơ chế và vẻ ngoài khác nhau, có parkour, platform và giải đố. Nếu lấy mấy khu vực này mà làm một bộ phim thì nó phải gọi là hết sảy.
- Về hệ thống xây dựng:
+ Có thêm cơ chế góc nhìn từ trên xuống, tiện cho người chơi nhìn và lên kế hoạch.
+ Người chơi có thể xây kiến trúc phòng thủ như trụ súng ==> giúp hệ thống xây dựng này có vai trò quan trọng hơn trong cả trò chơi, thay vì chỉ là 1 cái cơ chế phụ không gắn bó gì tới cơ chế khám phá và chiến đấu. (Nói cách khác, chúng ta đã chuyển từ Tower Defense sang Tower Offense)
+ Các trụ súng có thể đặt ở chỗ quái spawn để nó bắn hạ địch. (Nếu ai có chơi Dyson Sphere Program thì chắc nó như kiểu cái farm Dark Fog ấy). Tất nhiên là có giới hạn số lượng súng đặt ra trên bản đồ.
==> Có lo ngại rằng "Game này có quá phức tạp so với tiêu chuẩn một game alime đa nền tảng không?".
==> Hai Mao và hyf cho rằng tập khách hàng hứng thú với thể loại này vẫn rất lớn, ví dụ tiêu biểu là Factorio, Dyson Sphere Program và Minecraft. Điều quan trọng là công sức của nhà phát triển, độ khó của quá trình người chơi học và hiểu cơ chế game, và trải nghiệm chơi mượt mà.
"Phải làm tựa game mình thích trước đã, rồi mới mong là người chơi cũng thích nó."
=======//=======
Nối tiếp sự cuốn hút của IP ARKNIGHTS:
- Ở game gốc thì từ background đến nhân vật đều có sự nhất quán (đều là hình alime 2d) nên người chơi dễ nhập tâm và cảm thấy bị cuốn hút hơn.
- Lên 3D thì model nhân vật nếu không làm kỹ sẽ bị lệch tông so với môi trường chân thật ==> HG đã kỳ công vẽ lại các chi tiết môi trường, ví dụ như các bức tường bê tông, để sao cho giữa chúng và các nhân vật có độ hài hoà nhất định khi được render ra 3D.
- Thiết kế cán viên sẽ có tính đa dạng, phù hợp với phe phái và địa vị xã hội, cũng như có những trang thiết bị thực tế và liên quan tới chuyên môn của họ. Ví dụ, vũ khí của Perlica đã đổi từ gậy phép thành cây bút, cho ra dáng pháp sư và phù hợp với công việc trợ lý của Endministrator.
- Thiết kế nhân vật kế thừa tinh thần của Arknights. Nhà phát triển đã nghiên cứu công phu để có thể mang artstyle của họ từ 2D lên môi trường 3D, đề cao tính thực tế, như họ gọi là "Trường phái tả thực 2D". HG cho rằng thiết kế trang phục và trang bị của các nhân vật của Arknights Endfield là "thực tế nhất trong thị trường game 3D anime".
- Thiết kế môi trường:
+ Showcase tàu Đế Giang (Dijiang) và khu vực Hồng Sơn. Hồng Sơn là cảnh "công nghiệp sci-fi phong cách Trung Hoa".
+ Ngoài các slogan lấy cảm hứng từ đời thường, gia vị họ nêm vào là "sci-fi" + 1 tí phép thuật" + "1 tí võ thuật". Họ còn nói rằng có lấy cảm hứng từ phim Ngoạ Hổ Tàng Long và Thập Diện Mai Phục.
+ Chi tiết thiên nhiên và chi tiết nhân tạo được tách biệt thông qua ngôn ngữ thiết kế.
+ HG sử dụng nhiều chữ viết tiếng Trung, vì họ coi rằng chữ tiếng Trung chính là cốt lõi của văn hoá Trung Quốc. Người Trung Quốc nếu lướt nhìn cũng có thể nhận ra, nên nó được sử dụng như một biểu tượng.
=======//=======
Để người chơi cảm nhận sự chân thực:
- Arknights: Endfield được phát triển trên Unity, và để làm được điều đó thì HG đã tự làm lại hầu hết cái engine, chỉ chừa lại phần kiến trúc, editor và công cụ.
==> kết quả là game mượt hẳn ra.
- Công nghệ đổ bóng nhà trồng được, và cải thiện hiệu suất phần xây nhà máy.
- Có team Foley làm sound effect riêng, tự thu âm thanh của đồ vật thật để đưa vào game.
=======//=======
Đoạn cuối
Lựa chọn đưa Endfield về hướng này là vì xu hướng của thị trường. Chỉ làm tốt hơn người ta chưa chắc đã thoả mãn được thị trường, mà cần có một cái gì mới, một ý tưởng độc nhất, một cái mà thị trường chưa có ==> Arknights: Endfield chính là cái độc nhất, kết hợp giữa gameplay nhà máy và game RPG.
"Quả thực rất khó để tạo ra những tác phẩm vừa đúng ý bạn mà vừa có thể tồn tại trên thị trường.