Đối mặt với sức cám dỗ của game online: Thiếu sự quản lý từ gia đình
CÁI HẠI KHI TRÓT “NGHIỆN”
Phải công tâm nhìn nhận rằng, sau gần 2 năm trò chơi trực tuyến (TCTT) game online xâm nhập vào thị trường Việt Nam, nó như một thứ hàng hóa, phục vụ cho nhu cầu giải trí của một bộ phận thanh thiếu niên, trong đó có không ít cán bộ, công chức... mê trò chơi này.
Game online, một hình thức giải trí thu hút nhiều người
Tuy nhiên, do thiếu sự quản lý của gia đình, nhà trường và xã hội mà một bộ phận người chơi ở lứa tuổi mới lớn đã sa đà, say mê nên xuất hiện hiện tượng “nghiện game online”, gây ra những tác động không tốt, phần nào đó dẫn đến những vụ án, ảnh hưởng đến tình hình ANTT tại một số thành phố lớn như: Hà Nội, TPHCM, Hải Phòng, Đà Nẵng... Thông tư 60 ban hành ngày 1-6-2006 với các quy định về giới hạn giờ chơi, điểm thưởng chính là một hình thức dùng kỹ thuật để hạn chế, làm giảm hứng thú của người chơi game quá lâu nhằm giảm thiểu những tác động xã hội tiêu cực đó. Tuy nhiên, trong thời đại hạ tầng công nghệ thông tin (CNTT) phát triển với tốc độ chóng mặt như hiện nay chỉ cần một cú click chuột người chơi cũng có thể kết nối ra nước ngoài để chơi game, giao dịch, mua bán... thì việc quản lý chung trong dịch vụ internet càng khó khăn. Thực tế, ngay cả với game online được cung cấp bởi các doanh nghiệp trong nước thì người chơi chỉ cần 5 phút là có thể tự tạo cho mình một account (tài khoản) để từ đó tạo character (nhân vật) mà không tốn phí. Một người chơi chuyên nghiệp ở mức độ “dân ghiền”, vô công rỗi nghề, không biết tự kiểm soát bản thân vẫn có thể tạo cho mình hàng chục account như vậy để có thể chơi hết game này sang game khác... cho hết ngày dài tháng rộng, vì vậy vô hình trung đã “vô hiệu hóa” được Thông tư 60 để tiếp tục bình thản luyện công, cày level. Còn đối với những người tìm đến game như một cách để giải trí lành mạnh thì quả là bất công. Họ đa phần là những người đã đến tuổi trưởng thành, biết tự chủ bản thân thì dù cho trò chơi rất hấp dẫn bởi tính cộng đồng của nó cũng khó có thể khiến họ ngồi lỳ một chỗ cả ngày lẫn đêm. Hơn nữa, họ vẫn có thể chọn chơi nhiều giờ vào cuối tuần hoặc ngày lễ, thay vì cứ chơi đều đặn 3 - 5 giờ/ngày... Trên thực tế, hiện nay nếu rảo quanh các điểm internet hoạt động sau 0 giờ, có thể nhận thấy đa phần những người chơi chỉ thuộc độ tuổi từ 10 đến dưới 18 tuổi. Lứa tuổi trên có những biến động tâm lý, có nhiều suy nghĩ tiêu cực và thực sự vẫn còn nằm trong sự quản lý của gia đình. Vậy sự quản lý của gia đình ở đâu mà để các em lang thang suốt ngày đêm, hết trên mạng thì lại lang thang ngoài đường phố?
VÀ NHỮNG LỢI ÍCH THIẾT THỰC
Gia đình là nền tảng của xã hội, bởi vậy xã hội là cái ngọn không thể làm thay công việc của một nền tảng, của cái cốt, cái gốc rễ được. Thực tế, đã có rất nhiều các bậc phụ huynh bằng phương pháp dạy con của mình, một mặt vẫn tạo điều kiện cho con cái tiếp cận với CNTT ở mức độ thông thường thông qua trò chơi trực tuyến mà vẫn hạn chế được các tác động tiêu cực do các em “ngồi đồng” nhiều giờ tại các phòng nét. Ở các thành phố lớn trẻ em thường tiếp cận với CNTT từ rất sớm, mà một trong các công cụ để phổ cập tin học tích cực, lôi kéo những người trước đây vốn “mù” về tin học lại chính là game online. Một số hoạt động cộng đồng như rước đèn Trung thu, chia sẻ với gia đình bè bạn trong game cũng giúp người chơi tìm lại những cảm xúc thật sự mà đôi khi trong đời, nhiều người ước ao, mong muốn được sống lại những cảm xúc ấy cũng là một cách để cho các em chia sẻ, giao lưu với cộng đồng bằng tấm lòng vị tha.
Theo ông Lê Trường Tùng - Chủ tịch Hội tin học TPHCM thì: “Hiện nay ngành CNTT Việt Nam phát triển với tốc độ trên 20% năm, là tốc độ phát triển cao so với khu vực và thế giới”. Số người sử dụng internet theo số liệu của VNNIC thì, nếu như vào đầu năm 2005 cả nước ta ước có khoảng 6 triệu người thì con số ấy đã tăng đột biến lên tới 15 triệu vào cuối năm 2006, trong đó lượng game thủ chiếm tới 16,7% (khoảng 2 triệu người), cho thấy việc kinh doanh ngành game đang chiếm giữ một vai trò rất lớn trong việc tạo ra cơ sở hạ tầng, thúc đẩy ngành CNTT phát triển. Nếu chỉ nói riêng về những lợi ích kinh tế, thì riêng trong năm 2006, tổng doanh thu của thị trường game online tại Việt Nam có thể đạt tới con số 30 triệu USD. Dự báo đến năm 2010 doanh thu hằng năm do game online sẽ mang lại cho nền kinh tế Việt Nam khoảng 100 triệu USD. Một số game có sức hấp dẫn như Võ Lâm Truyền Kỳ, Cửu Long Tranh Bá đã được VinaGame mua bản quyền còn thu hút cả những người chơi ở nước ngoài bởi tính chất “không biên giới của internet” và ngược lại.
Trên thực tế, từ khi áp dụng Thông tư 60, trong giới game thủ xuất hiện nhiều luồng quan điểm khác nhau. Đại diện Công ty VinaGame (công ty hiện đang sở hữu khoảng 400.000 người chơi thường xuyên) cho biết: “Những kết quả thăm dò cho thấy đa số người chơi đều không hài lòng với việc bị giới hạn thời gian và điểm thưởng. Họ cho rằng mỗi người phải có quyền giới hạn hay điều chỉnh thời gian giải trí của mình theo hoàn cảnh riêng của mỗi người. Cũng có một số cho rằng sẽ chuyển sang chơi các TCTT do nước ngoài cung cấp như thời điểm trước khi các doanh nghiệp TCTT trong nước xuất hiện tại thị trường game đang tràn ngập trong thế giới internet”.
Được biết, hầu hết các TCTT đang phát hành hiện nay đều không tích hợp sẵn chức năng giới hạn giờ chơi, điểm thưởng nên cách mà các nhà cung cấp hiện nay đang áp dụng là tự động khóa tài khoản của người chơi nên đã tạo động lực cho người chơi rời bỏ các sever yêu thích. Chỉ tội cho doanh nghiệp nhìn thấy “vàng” mà không thể... thò tay mà móc.
GIẢI PHÁP TỐT BẮT NGUỒN TỪ MỖI GIA ĐÌNH
Làm thế nào để quản lý game online một cách hiệu quả, không thể có câu trả lời trong một sớm một chiều. Nếu quản lý không được mà có những biện pháp chế tài để hạn chế thì cũng không phải là một biện pháp tốt. Trên thực tế chỉ nên giới hạn giờ chơi với trẻ em dưới tuổi trưởng thành, độ tuổi còn chưa đủ năng lực chịu trách nhiệm về hành vi của mình. Tăng cường những tiện ích để lọc bỏ trang Web, những Blog độc hại hiện đầy rẫy trên mạng internet bởi hiện nay việc ngăn chặn những trang Web loại này không mấy hiệu quả trong khi nó vẫn phát tán rất rộng rãi. Nhiều địa phương còn thả lỏng giờ giấc tại các điểm internet công cộng cũng là điều kiện cho những vụ dàn cảnh “cứu nét” phát triển. Nhưng quan trọng hơn cả là các bậc phụ huynh phải công tâm nhìn nhận lại cách quản lý đối với con em mình trong gia đình, không nên đổ lỗi cho một loại hình giải trí nào. Trên thực tế, trước đây đã từng có một thời gian dài đông đảo thanh thiếu niên nghiện trò chơi điện tử chẳng kém game online hiện nay.