thấy tạo hình đéo ổn, nhìn tiểu thịt tươi vl, mà theo lore lão ý vai u thịt bắp, xấu tới nỗi nhà tuyển dụng còn đéo thuê cơ mà
Mặt nam tính râu ria thế kia mà tiểu thit tươi gì nữa.
Yang Qifa đăng bài viết dài, trình bày chi tiết về Black Myth: Zhong Kui và giải đáp tranh cãi xoay quanh Black Myth: Wukong
Thứ nhất,
Black Myth: Zhong Kui sẽ tập trung thể hiện hiệu quả
bầu trời nhiều mây/âm u, bởi đây là kiểu thời tiết tạo ra bầu không khí nhập vai nhất cho việc kể chuyện. Tuy nhiên, do một số thách thức trong việc xử lý
chiếu sáng toàn cục (Global Illumination), rất khó tái hiện chính xác cảm giác chân thực của các vật thể dưới trời nhiều mây; hình ảnh dễ trở nên phẳng, đồng thời phân bố màu sắc cũng có thể bị biến dạng.
Do đó,
Black Wukong sử dụng ánh sáng mặt trời để che lấp những vấn đề này. Ngay cả khi mô tả những môi trường ngột ngạt, các nhà phát triển cũng chỉ có thể điều chỉnh nguồn sáng chính sang tông
hoàng hôn hoặc
lạnh—mục tiêu là tăng độ tương phản và chuyển hướng sự chú ý của người chơi. Phương pháp này chắc chắn có hiệu quả, nhưng cuối cùng lại làm giảm mức độ chân thực của hình ảnh và dẫn đến một số vấn đề chưa được giải quyết với
auto-exposure (tự động phơi sáng).
Thứ hai,
Black Zhong Kui sẽ có những màn chiến đấu và phản hồi tương tác
“đáng tin” hơn.
Cũng giống như với
Black Wukong, Yang Qi nhấn mạnh rằng
chủ đề thần – ma càng kỳ ảo thì tính chân thực càng trở nên quan trọng. Hiện tại, phương pháp kỹ thuật của trò chơi—dù nghe có vẻ khá thô sơ—là
tích chồng một cách mạnh tay các dữ liệu chuyển động cơ bản, đảm bảo các khung hình chuyển tiếp bao phủ được càng nhiều tình huống càng tốt, đồng thời hạn chế chuyển động của camera để tránh tạo cảm giác dàn dựng.
Những yếu tố này thực sự là bài kiểm tra đối với cả
khả năng thiết kế lẫn sự kiên nhẫn. Yang Qi cũng chia sẻ một vài câu chuyện hậu trường: các họa sĩ hoạt ảnh nội bộ của Game Science gần đây ngày nào cũng lén chạy đến studio motion capture để quay thêm các cảnh. Phần lớn dữ liệu được ghi lại thậm chí còn chưa được xử lý hoàn toàn vào thời điểm bản demo trong game được hoàn thiện. Đạo diễn Yang còn đùa rằng họ
hoàn toàn không có khái niệm về chi phí.
Thứ ba, phong cách thiết kế phải
gần gũi, thực tế, không tạo ra những ý tưởng chỉ nhằm mục đích “làm đẹp mắt”.
Yang Qi cho biết Game Science đã đi lệch khỏi hướng tiếp cận này trong một thời gian dài ở các thiết kế trước đây. Mặc dù
Wukong đã bắt đầu quay trở lại đúng hướng, nhưng
vẫn chưa hoàn toàn đạt được mục tiêu đó.
Thứ tư, phần trình diễn trong cốt truyện cần giảm cảm giác
“dàn dựng trên sân khấu”.
Yang Qi nhận xét rằng trong các phân cảnh cốt truyện của
Wukong, phần lớn nhân vật vẫn nói chuyện theo kiểu cứng nhắc, trang trọng, trong khi gần như không có
biên đạo không gian.
Nhiều lúc, cảm giác giống như có vài người đang đứng trên sân khấu: một người nói thoại, người kia giả vờ lắng nghe; một người bước vài bước về phía trước, người còn lại lùi vài bước; một người nhảy nhót một chút, người kia lập tức lao vào chiến đấu.
Trong
Zhong Kui, những vấn đề này sẽ được giải quyết, và ít nhất
phong cách trình diễn sẽ trở nên đa dạng hơn.
Thứ năm, và cũng là cuối cùng, vấn đề bị chỉ trích nặng nề nhất ở
Wukong chính là những
“bức tường vô hình” khó hiểu.
Yang Qi cho biết không thể giải thích vấn đề này chỉ trong một hoặc hai câu. Nói ngắn gọn, hướng giải quyết được đề xuất là
loại bỏ các bức tường vô hình càng nhiều càng tốt.
Điều này tạo ra những thách thức mới về
thiết lập va chạm (collision) cho các vật thể trong môi trường, khả năng tiếp cận của bản đồ, cũng như khối lượng animation liên quan đến vị trí của nhân vật. Vì vấn đề này có thể liên quan đến spoiler gameplay, Yang Qi chỉ có thể tiết lộ rằng
Game Science đang nỗ lực hết sức để vượt qua những thách thức này.
Cuối cùng, Yang Qi lưu ý rằng dự án
vẫn đang ở giai đoạn đầu. PV hiện chỉ có một bản đồ thử nghiệm duy nhất cùng một vài đoạn cốt truyện chưa hoàn thiện, vì vậy hiện tại chưa có quá nhiều nội dung đủ hấp dẫn để trình diễn.
Ông bày tỏ lòng cảm ơn tới cộng đồng mạng vì đã luôn ủng hộ
Game Science và
Black Myth: Wukong.