Multi Black Myth: Zhong Kui (Chung Quỳ)

Mé vừa xem gamelay vẫn múa may rườm rà y như con khỉ, toàn động tác thừa thãi, ghét nhất mấy kiểu như này, con lord of the fallent cũng thế cứ mùa rườm rà, đến lúc né mất nhịp vcl worry-125

Quái thì không biết hội đồng, 1 con đánh mấy con kia đi quanh nhìn worry-109
QUái quân tử thế còn gì nữa, đến boss còn dừng lại chờ mình hồi máu xong mới đánh tiếp.
Éo ai như bên lũ Souls, nhiều quả chúng hội đồng hấp diên chết cú vl :))

Con này mới xác nhận làm năm ngoái mà năm nay đã có gameplay trailer rồi, kiểu này ko phải đợi 4-5 năm như WK đâu :D cái HUD bê nguyên từ WK sang :))
 
Không nghệ bằng onimusha,trông chờ khoản bùa chú niệm phép thôi,chứ combat chưa sánh được với mú
 
Game mới bắt đầu dev được 1 năm thôi mà, các bác chém nhẹ tay thôi :))) Dù gì mấy anh dev cũng thật thà có sao show vậy chứ không chơi CGI lùa gà.
Animation còn hơi thô thật, nhất là động tác né trông hay, nhưng hơi khựng sao đó, nhìn không mượt như hồi BMW. Animation kiếm chém vẫn còn thô và khá rườm rà, nhưng chắc còn cải thiện.
Và có thể là do main kiểu đạo sĩ chân yếu tay mềm chứ không phải kiểu lực điền thường thấy trong game RPG nên trông style đánh đấm hơi khèo khèo =))) hy vọng hệ thống bùa chú và nhập hồn sẽ bù lại.
 
Không nghệ bằng onimusha,trông chờ khoản bùa chú niệm phép thôi,chứ combat chưa sánh được với mú
chắc do thiết lập nhân vật là đạo sĩ/thư sinh ốm yếu nên không thể combat lực điền chém thịt như chém bùn giống game kia được.
chứ lúc nhập hồn thằng đệ thì trông chém vẫn có lực và mượt.
 
thấy tạo hình đéo ổn, nhìn tiểu thịt tươi vl, mà theo lore lão ý vai u thịt bắp, xấu tới nỗi nhà tuyển dụng còn đéo thuê cơ mà pu_pepesummer
 
Mé vừa xem gamelay vẫn múa may rườm rà y như con khỉ, toàn động tác thừa thãi, ghét nhất mấy kiểu như này, con lord of the fallent cũng thế cứ mùa rườm rà, đến lúc né mất nhịp vcl worry-125

Quái thì không biết hội đồng, 1 con đánh mấy con kia đi quanh nhìn worry-109
nếu ghét múa thì ko nên chơi game tàu, nó cũng ko đi theo hướng múa như phantom blade zero, con phantom nó múa đẹp là do định hướng và budget của nó tập trung cho phần đó nhiều
p/s: con này giờ đang hy vọng nó sẽ xây dựng thế giới kiểu semi-open world, tương tác npc, nhiều side quest hay , maybe là đi theo hướng con the witcher , chứ đừng đi theo hướng tuyến tính như wukong, con này từ đầu mình đã ko hy vọng về phần combat chay rồi, nó đi theo hướng bắn phép, mà hiện tại GS nó mới show tí xíu hệ thống này, đường còn dài mà mấy má, sao có thể đòi hỏi mọi thứ đều perfect trong giai đoạn này được
 
nhìn sơ không ấn tượng, ko hype mấy ... chả biết đến lúc release có gì khác biệt không
 
thế thằng nào suốt ngày kêu Oni đánh như dưỡng sinh! :chichdien:
Onimusha animation nó chậm chứ impact của nó tốt. Onimusha cái demo ta chơi speed 1.2 xong giờ méo chơi đc 1.0 nữa =))
 
Có khi show chung quỳ cưỡi hổ là phản diện do ỷ bắt ma tài giỏi không coi cấp trên ra gì,đảng và nhà nước ra cáo thị ngầm trọng dụng các đạo sĩ thúi khắp china đi thu phục anh quỳ
 
Đoạn cuối trailer ông CHung Quỳ cưỡi hổ đó thôi, nghi vấn Chung Quỳ là boss.
Giống Black Myth: Wukong thì con Wukong cũng là boss cuối đó thôi.
 
thấy tạo hình đéo ổn, nhìn tiểu thịt tươi vl, mà theo lore lão ý vai u thịt bắp, xấu tới nỗi nhà tuyển dụng còn đéo thuê cơ mà pu_pepesummer
Mặt nam tính râu ria thế kia mà tiểu thit tươi gì nữa.

Yang Qifa đăng bài viết dài, trình bày chi tiết về Black Myth: Zhong Kui và giải đáp tranh cãi xoay quanh Black Myth: Wukong


Thứ nhất, Black Myth: Zhong Kui sẽ tập trung thể hiện hiệu quả bầu trời nhiều mây/âm u, bởi đây là kiểu thời tiết tạo ra bầu không khí nhập vai nhất cho việc kể chuyện. Tuy nhiên, do một số thách thức trong việc xử lý chiếu sáng toàn cục (Global Illumination), rất khó tái hiện chính xác cảm giác chân thực của các vật thể dưới trời nhiều mây; hình ảnh dễ trở nên phẳng, đồng thời phân bố màu sắc cũng có thể bị biến dạng.


Do đó, Black Wukong sử dụng ánh sáng mặt trời để che lấp những vấn đề này. Ngay cả khi mô tả những môi trường ngột ngạt, các nhà phát triển cũng chỉ có thể điều chỉnh nguồn sáng chính sang tông hoàng hôn hoặc lạnh—mục tiêu là tăng độ tương phản và chuyển hướng sự chú ý của người chơi. Phương pháp này chắc chắn có hiệu quả, nhưng cuối cùng lại làm giảm mức độ chân thực của hình ảnh và dẫn đến một số vấn đề chưa được giải quyết với auto-exposure (tự động phơi sáng).


Thứ hai, Black Zhong Kui sẽ có những màn chiến đấu và phản hồi tương tác “đáng tin” hơn.


Cũng giống như với Black Wukong, Yang Qi nhấn mạnh rằng chủ đề thần – ma càng kỳ ảo thì tính chân thực càng trở nên quan trọng. Hiện tại, phương pháp kỹ thuật của trò chơi—dù nghe có vẻ khá thô sơ—là tích chồng một cách mạnh tay các dữ liệu chuyển động cơ bản, đảm bảo các khung hình chuyển tiếp bao phủ được càng nhiều tình huống càng tốt, đồng thời hạn chế chuyển động của camera để tránh tạo cảm giác dàn dựng.


Những yếu tố này thực sự là bài kiểm tra đối với cả khả năng thiết kế lẫn sự kiên nhẫn. Yang Qi cũng chia sẻ một vài câu chuyện hậu trường: các họa sĩ hoạt ảnh nội bộ của Game Science gần đây ngày nào cũng lén chạy đến studio motion capture để quay thêm các cảnh. Phần lớn dữ liệu được ghi lại thậm chí còn chưa được xử lý hoàn toàn vào thời điểm bản demo trong game được hoàn thiện. Đạo diễn Yang còn đùa rằng họ hoàn toàn không có khái niệm về chi phí.


Thứ ba, phong cách thiết kế phải gần gũi, thực tế, không tạo ra những ý tưởng chỉ nhằm mục đích “làm đẹp mắt”.


Yang Qi cho biết Game Science đã đi lệch khỏi hướng tiếp cận này trong một thời gian dài ở các thiết kế trước đây. Mặc dù Wukong đã bắt đầu quay trở lại đúng hướng, nhưng vẫn chưa hoàn toàn đạt được mục tiêu đó.


Thứ tư, phần trình diễn trong cốt truyện cần giảm cảm giác “dàn dựng trên sân khấu”.


Yang Qi nhận xét rằng trong các phân cảnh cốt truyện của Wukong, phần lớn nhân vật vẫn nói chuyện theo kiểu cứng nhắc, trang trọng, trong khi gần như không có biên đạo không gian.


Nhiều lúc, cảm giác giống như có vài người đang đứng trên sân khấu: một người nói thoại, người kia giả vờ lắng nghe; một người bước vài bước về phía trước, người còn lại lùi vài bước; một người nhảy nhót một chút, người kia lập tức lao vào chiến đấu.


Trong Zhong Kui, những vấn đề này sẽ được giải quyết, và ít nhất phong cách trình diễn sẽ trở nên đa dạng hơn.


Thứ năm, và cũng là cuối cùng, vấn đề bị chỉ trích nặng nề nhất ở Wukong chính là những “bức tường vô hình” khó hiểu.


Yang Qi cho biết không thể giải thích vấn đề này chỉ trong một hoặc hai câu. Nói ngắn gọn, hướng giải quyết được đề xuất là loại bỏ các bức tường vô hình càng nhiều càng tốt.


Điều này tạo ra những thách thức mới về thiết lập va chạm (collision) cho các vật thể trong môi trường, khả năng tiếp cận của bản đồ, cũng như khối lượng animation liên quan đến vị trí của nhân vật. Vì vấn đề này có thể liên quan đến spoiler gameplay, Yang Qi chỉ có thể tiết lộ rằng Game Science đang nỗ lực hết sức để vượt qua những thách thức này.


Cuối cùng, Yang Qi lưu ý rằng dự án vẫn đang ở giai đoạn đầu. PV hiện chỉ có một bản đồ thử nghiệm duy nhất cùng một vài đoạn cốt truyện chưa hoàn thiện, vì vậy hiện tại chưa có quá nhiều nội dung đủ hấp dẫn để trình diễn.


Ông bày tỏ lòng cảm ơn tới cộng đồng mạng vì đã luôn ủng hộ Game ScienceBlack Myth: Wukong.
 
Trông có vẻ nặng story hơn. Mới footage năm đầu thì tương đương cái trailer hóa ruồi + đánh sói đầu tiên của khỉ
 
Vậy chắc khúc cuối đánh chung qùy xong con hổ rút đao cứu chủ mình phải oánh cả 2.
 
vẫn hightlight màn nhập xác anh đệ là chiến đấu nhịp độ nhanh hơn hẳn, hy vọng là cơ chế nhập đệ này làm chi tiết, moveset đa dạng cho sướng, Wukong hóa thân ít con hữu dụng quá, con mạnh thì quá khó xài, cả game đa phần xài mỗi Quảng Trí
 
Mặt nam tính râu ria thế kia mà tiểu thit tươi gì nữa.

Yang Qifa đăng bài viết dài, trình bày chi tiết về Black Myth: Zhong Kui và giải đáp tranh cãi xoay quanh Black Myth: Wukong


Thứ nhất, Black Myth: Zhong Kui sẽ tập trung thể hiện hiệu quả bầu trời nhiều mây/âm u, bởi đây là kiểu thời tiết tạo ra bầu không khí nhập vai nhất cho việc kể chuyện. Tuy nhiên, do một số thách thức trong việc xử lý chiếu sáng toàn cục (Global Illumination), rất khó tái hiện chính xác cảm giác chân thực của các vật thể dưới trời nhiều mây; hình ảnh dễ trở nên phẳng, đồng thời phân bố màu sắc cũng có thể bị biến dạng.


Do đó, Black Wukong sử dụng ánh sáng mặt trời để che lấp những vấn đề này. Ngay cả khi mô tả những môi trường ngột ngạt, các nhà phát triển cũng chỉ có thể điều chỉnh nguồn sáng chính sang tông hoàng hôn hoặc lạnh—mục tiêu là tăng độ tương phản và chuyển hướng sự chú ý của người chơi. Phương pháp này chắc chắn có hiệu quả, nhưng cuối cùng lại làm giảm mức độ chân thực của hình ảnh và dẫn đến một số vấn đề chưa được giải quyết với auto-exposure (tự động phơi sáng).


Thứ hai, Black Zhong Kui sẽ có những màn chiến đấu và phản hồi tương tác “đáng tin” hơn.


Cũng giống như với Black Wukong, Yang Qi nhấn mạnh rằng chủ đề thần – ma càng kỳ ảo thì tính chân thực càng trở nên quan trọng. Hiện tại, phương pháp kỹ thuật của trò chơi—dù nghe có vẻ khá thô sơ—là tích chồng một cách mạnh tay các dữ liệu chuyển động cơ bản, đảm bảo các khung hình chuyển tiếp bao phủ được càng nhiều tình huống càng tốt, đồng thời hạn chế chuyển động của camera để tránh tạo cảm giác dàn dựng.


Những yếu tố này thực sự là bài kiểm tra đối với cả khả năng thiết kế lẫn sự kiên nhẫn. Yang Qi cũng chia sẻ một vài câu chuyện hậu trường: các họa sĩ hoạt ảnh nội bộ của Game Science gần đây ngày nào cũng lén chạy đến studio motion capture để quay thêm các cảnh. Phần lớn dữ liệu được ghi lại thậm chí còn chưa được xử lý hoàn toàn vào thời điểm bản demo trong game được hoàn thiện. Đạo diễn Yang còn đùa rằng họ hoàn toàn không có khái niệm về chi phí.


Thứ ba, phong cách thiết kế phải gần gũi, thực tế, không tạo ra những ý tưởng chỉ nhằm mục đích “làm đẹp mắt”.


Yang Qi cho biết Game Science đã đi lệch khỏi hướng tiếp cận này trong một thời gian dài ở các thiết kế trước đây. Mặc dù Wukong đã bắt đầu quay trở lại đúng hướng, nhưng vẫn chưa hoàn toàn đạt được mục tiêu đó.


Thứ tư, phần trình diễn trong cốt truyện cần giảm cảm giác “dàn dựng trên sân khấu”.


Yang Qi nhận xét rằng trong các phân cảnh cốt truyện của Wukong, phần lớn nhân vật vẫn nói chuyện theo kiểu cứng nhắc, trang trọng, trong khi gần như không có biên đạo không gian.


Nhiều lúc, cảm giác giống như có vài người đang đứng trên sân khấu: một người nói thoại, người kia giả vờ lắng nghe; một người bước vài bước về phía trước, người còn lại lùi vài bước; một người nhảy nhót một chút, người kia lập tức lao vào chiến đấu.


Trong Zhong Kui, những vấn đề này sẽ được giải quyết, và ít nhất phong cách trình diễn sẽ trở nên đa dạng hơn.


Thứ năm, và cũng là cuối cùng, vấn đề bị chỉ trích nặng nề nhất ở Wukong chính là những “bức tường vô hình” khó hiểu.


Yang Qi cho biết không thể giải thích vấn đề này chỉ trong một hoặc hai câu. Nói ngắn gọn, hướng giải quyết được đề xuất là loại bỏ các bức tường vô hình càng nhiều càng tốt.


Điều này tạo ra những thách thức mới về thiết lập va chạm (collision) cho các vật thể trong môi trường, khả năng tiếp cận của bản đồ, cũng như khối lượng animation liên quan đến vị trí của nhân vật. Vì vấn đề này có thể liên quan đến spoiler gameplay, Yang Qi chỉ có thể tiết lộ rằng Game Science đang nỗ lực hết sức để vượt qua những thách thức này.


Cuối cùng, Yang Qi lưu ý rằng dự án vẫn đang ở giai đoạn đầu. PV hiện chỉ có một bản đồ thử nghiệm duy nhất cùng một vài đoạn cốt truyện chưa hoàn thiện, vì vậy hiện tại chưa có quá nhiều nội dung đủ hấp dẫn để trình diễn.


Ông bày tỏ lòng cảm ơn tới cộng đồng mạng vì đã luôn ủng hộ Game ScienceBlack Myth: Wukong.
Lão này có vẻ cầu toàn. Chắc năm trượt Goty buồn chí mạng
 
thấy tạo hình đéo ổn, nhìn tiểu thịt tươi vl, mà theo lore lão ý vai u thịt bắp, xấu tới nỗi nhà tuyển dụng còn đéo thuê cơ mà pu_pepesummer
Mặt xấu trai vkl mà tiểu thịt tươi cmg :)) đoạn bôi phấn chắc sắp diễn tuồng tôn vinh văn hóa gì đó cố tình bỏ vào theo ý cảng và nhà nghỉ :>
 
Lão này có vẻ cầu toàn. Chắc năm trượt Goty buồn chí mạng
Doanh thu chính vẫn từ nội địa thì goty trời tây quan trọng gì mà tiếc, à thì dĩ nhiên tinh thần phát dương quan đại của đại háng vẫn còn đó, mà từ từ mới con game đầu mà
 
Back
Top