- 26/3/05
- 17,060
- 11,799
một bài interview siêu dài ông david cape đc tớ tran
ko hiểu tại sao mình lại có động lực để tran những bài như thế này? vì heavy rain quá đặc biệt ư 
phiên bản tiếng anh của nó tại đây dành cho ai thích đọc tiếng anh hơn vì tớ dịch ko được chuẩn lắm
tham khảo thêm game mechanics và gameplay tại wiki
Heavy Rain thường được coi là một game phiêu lưu. Vậy ông cảm thấy thế nào về việc áp dụng thể loại cho một game nào đó? Điều này có thực sự phù hợp hay không?
Game phiêu lưu được định nghĩa rất rõ ràng dựa trên game mechanics bao gồm: khám phá, quản lý hòm đồ, các câu đố, mảnh ghép và các đoạn hội thoại có sự lựa chọn. Thể loại này tập trung vào cốt truyện và nhân vật với diễn tiến (tiết tấu) chậm rãi và dựa vào các đoạn cắt cảnh để định hướng những gì sẽ xảy ra tiếp theo. Điều này khiến cho game khá tuyến tính và không có giá trị chơi lại.
Căn cứ vào những định nghĩa này, Heavy Rain KHÔNG phải là một game phiêu lưu. Bạn sẽ không tìm thấy hòm chứa đồ, không có đồ đạc, vật phẩm được ghép lại để mở khóa một cánh cửa nào đó, không có câu đố, và bạn sẽ không phải khó chịu với những đoạn hội thoại dài bất tận. Câu chuyện được kể thông qua hành động của người chơi chứ không phải thông qua các đoạn cắt cảnh và những hành động này sẽ để lại những hậu quả nhất định. Điều cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng nữa là Heavy Rain cung cấp nhiều tình huống đa dạng và gameplay có chứa những cảnh hành động ngoạn mục.
Và để trả lời một cách ngắn gọn, tôi không nghĩ Heavy Rain thuộc về thể loại phiêu lưu, mặc dù nó xoay quanh cốt truyện và nhân vật. Tôi không biết nó thuộc thể loại gì. Tôi không nghĩ phải quan trọng hóa vấn đề đặt một cái đĩa vào trong một cái hộp và ghi thể loại trò chơi lên cái hộp đó. Nếu bạn thích trò chơi này, vậy thì đừng ngạc nhiên nếu nó là một game hành động / phiêu lưu hay một game nhập vai. Đơn giản chỉ là hãy thưởng thức trò chơi.
“Game phiêu lưu đang chết dần chết mòn” là một cụm từ thông dụng trong ngành công nghiệp game hiện nay. Ông có nghĩ rằng cuộc thảo luận hôm nay có liên quan tới vị trí của game phiêu lưu trong ngành công nghiệp game hay không?
Tôi hoàn toàn đồng ý với điều này. Thể loại phiêu lưu là một thể loại mà tôi rất thích, nhưng trong nhiều năm qua, thể loại này đã phải vật lộn với chính nó bởi sự thiếu đột phá (sáng tạo) khiến các game phiêu lưu dần trở nên lỗi thời và ít được quan tâm hơn. Một lần nữa, tôi đang nói về những trò chơi có hòm chứa đồ, các câu đố phức tạp và nhiều đoạn hội thoại dài lê thê bắt bạn phải trả lời.
Chắc chắn điều này không có nghĩa là mọi người ít quan tâm đến một câu chuyện hay và một nhân vật thú vị, nhưng đã có quá nhiều game thuộc thể loại này đã đạt đến “cảnh giới” đó. Và Heay Rain lại cung cấp một phương pháp tiếp cận mới để kể một câu chuyện có tính tương tác: nó không dựa trên game mechanics, nó tích hợp hoàn toàn đồ họa 3D và hình ảnh được gọt giũa sắc nét, đó là sự trộn lẫn giữa cốt truyện và hành động, và trong hầu hết các trường hợp, trò chơi cung cấp một tác động thực sự có tính hệ quả dựa trên cốt truyện. Bạn không chỉ nhìn thấy một hoặc một đoạn cắt cảnh nào đó lúc cuối trò chơi, bởi vì Heavy Rain có những câu chuyện cuộc sống khác nhau, và bạn có thể trở thành nhà văn, diễn viên, hay đạo diễn trên chính trò chơi này.
Với bất kỳ trò chơi có cốt truyện nào thì sự tiến triển của cốt truyện sẽ được xác định chủ yếu thông qua các hành động của những nhân vật chính. Vậy làm thế nào để đối phó với những khó khăn khi từ bỏ quyền kiểm soát hành động đối với một nhân vật và chuyển qua điều khiển một nhân vật khác mà vẫn duy trì được cốt truyện liền mạch?
Đây chính là một thách thức lớn trong kịch bản của Heavy Rain. Tôi đã muốn đưa ra nhiều lựa chọn trong cốt truyện trong khi vẫn đảm bảo được sự phù hợp với tính cách nhân vật và cốt truyện chính. Sự chắc chắn luôn là nỗi ám ảnh của tôi. Tôi không tìm thấy một câu trả lời tuyệt đối nào cả nhưng giải pháp đã xuất hiện trong kịch bản. Trong mọi tình huống, nhiều điều hợp lý có thể xảy ra dựa trên quyết định của chính người chơi và bạn sẽ phải đối mặt với thành công hay thất bại khi đưa ra một quyết định gì đó. Những hành động này có hệ quả rất tự nhiên và ảnh hưởng đến cốt truyện nhưng không ảnh hưởng tới tính cách nhân vật.
Công nghệ của chúng tôi dùng để tạo ra những tắc nghẽn trong câu chuyện, nhiều tình huống lựa chọn, và tôi có thể dự đoán người chơi muốn làm gì với công nghệ này. Nó tạo ra những sự thay đổi mà bạn có thể làm bất cứ điều gì mình muốn. Trong thực tế, người chơi sẽ làm những gì mà tôi khuyến khích họ làm, điều đó sẽ giúp tạo ra một nhân vật có tính cách nhất quán và đem lại những hệ quả tích cực. Tôi cũng khám phá ra rằng nhiều người chơi muốn kết hợp thái độ, quan điểm của họ trong cách ứng xử. Và khi họ nhận ra chính mình trong nhân vật của trò chơi, họ sẽ muốn làm cái gì đó mà họ tin rằng các nhân vật của họ sẽ làm trong tình huống đó (mà không nhất thiết phải hành động như một game thủ). Bằng cách làm như vậy, người chơi sẽ tích cực tham gia vào sự thống nhất của tính cách nhân vật. Một ví dụ minh họa cho một cảnh mà chúng tôi đã giới thiệu: hầu hết những game thủ nam đều cố gắng không để nhân vật trong trò chơi trần truồng như nhộng trước mặt người khác, và đó là cách ứng xử phù hợp.
Ngay bây giờ, Quantic Dream là nhà phát triển duy nhất tập trung cho phong cách này: chăm chút cho cốt truyện và nhân vật. Theo ông thì tại sao các nhà phát triển khác lại không dám thử cách làm này trước đó?
Ngành công nghiệp của chúng ta hiện đang tập trung sản xuất những sản phẩm dành cho trẻ em và những người dưới độ tuổi trưởng thành. Điều mà những game thủ này muốn chỉ đơn giản là vui vẻ với súng, xe hơi và những vụ nổ. Một vài video game hiện đang tuân thủ cách làm này và ở thời điểm hiện nay, đó là sự đảm bảo tài chính cho các nhà phát hành chạy theo thị hiếu số đông.
Quantic (và Sony) đã đặt cược vào Heavy Rain và chúng tôi tin rằng vẫn có những người trẻ trưởng thành trước tuổi hoặc người đã trưởng thành đang tìm kiếm cách chơi mang tính đột phá: họ muốn thu được trải nghiệm từ những chuyến phiêu lưu mà không gặp bất kỳ trở ngại nào, và Heavy Rain sẽ đáp ứng được điều này, không chỉ là cảm xúc và sự kịch tính dâng trào, mà nó còn giúp người chơi khám phá những chủ đề khác gần gũi hơn như điện ảnh, văn học, và tất cả đều tương tác được với giao diện trực quan tuyệt đẹp.
Quantic Dream đã tập trung 12 năm trời để khám phá ra cách biểu lộ những cảm xúc khác nhau bằng việc tương tác với trò chơi. Chúng tôi đã có truyền thống làm việc trên những ý tưởng sáng tạo và đối mặt với những rủi ro tiềm ẩn trên các dự án như thế này. Chúng tôi đã may mắn gặp được một nhà phát hành có cùng chung quan điểm, tầm nhìn để chia sẻ và đưa cho chúng tôi những triển vọng để phát triển ý tưởng. Chúng tôi cũng đã có sự đầu tư đáng kể trong nhiều năm qua đối với bộ công cụ thiết kế trò chơi, các mô hình khép kín và engine dùng để phục vụ cho mục tiêu của chúng tôi trong việc tạo ra cảm xúc có định hướng.
Sự kết hợp của những ý tưởng này đã đưa Quantic lên một vị thế nhất định như ngày hôm nay, nhưng cũng đã tạo ra sự xa xỉ hiếm có trong ngân sách phát triển một tựa game. Có thể nói, chúng tôi đang phát triển một trong những dự án đắt nhất của ngành công nghiệp game…
Theo quan điểm của cá nhân, tôi nghĩ rằng một vài nhà phát hành hiện nay đã bắt đầu hiểu ra tầm quan trọng của việc diễn tả cảm xúc tự nhiên ngay cả đối với một game FPS, mặc dù điện ảnh cũng đã chứng minh trong một thời gian dài rằng những hiệu ứng bắt mắt và hành động đơn lẻ không tạo ra một bộ phim hay nếu nó không có cốt truyện tốt và một nhân vật có thật.
Ngành công nghiệp của chúng ta cũng đã bắt đầu hiểu ra rằng các khách hàng không chỉ là những cô cậu bé 15 tuổi nữa, bởi theo một cuộc khảo sát gần đây, họ đã 35 tuổi rồi… Chúng ta dường như đã bỏ qua điều này và vẫn làm game cho trẻ con. Bằng cách này, chúng ta đã tự giới hạn khách hàng của mình và để những game thủ lớn tuổi từ bỏ chơi game để chuyển sang thưởng thức những hình thức giải trí khác như internet, điện ảnh, âm nhạc, iPhone… Trong khi đáng lẽ ra đây phải là những đối tượng khách hàng chính (và quan trọng nhất) vì họ có tiền để tiêu quanh năm (và không phải xin tiền bố mẹ vào dịp Giáng sinh như những game thủ nhí…). Nhưng thật không đơn giản khi tiếp cận những game thủ lớn tuổi này, chúng ta cần nâng cao chất lượng làm việc, tăng sự sáng tạo và thay đổi một số mô hình cốt lõi.
Đây không phải là điều đơn giản cho ngành công nghiệp game, vì vậy chúng tôi giữ mọi thứ theo cách giống nhau miễn là sản phẩm tạo ra không bị ế. Tôi không nghĩ rằng đây sẽ là tiêu chuẩn cho tương lai. Chúng ta có thể dừng làm các sản phẩm cho trẻ em khi ngành giải trí của chúng ta là lựa chọn hàng đầu trong những năm tới. Đây thực sự là một vụ đặt cược.
Tôi mong rằng sẽ có nhiều hơn các nhà phát triển có khả năng sáng tạo để đem đến thứ gì đó thật mới mẻ. Các nhà phát hành cũng cần hiểu tầm quan trọng của sự đổi mới trong ngành công nghiệp game và chấp nhận những rủi ro nhất định, và người tiêu dùng cũng phải có trách nhiệm trong những tình huống này. Bằng cách mua một phiên bản gốc của trò chơi hơn là mua về một phiên bản tiếp theo của một phiên bản tiếp theo… của một game đình đám, đó sẽ là cách mà các bạn gửi thông điệp cho chúng tôi về quyết định của mình là muốn ngành công nghiệp game phát triển.
Ông có thấy phong cách riêng biệt của mỗi trò chơi sẽ trở nên nổi bật trong tương lai?
Tôi thích một sự cân bằng giữa game dành cho trẻ em và game dành cho người trưởng thành. Ở thời điểm này, tỷ lệ có lẽ là 99% và 1%, và tôi sẽ rất hạnh phúc nếu tỷ lệ này là 70% và 30% trong những năm tháng tiếp theo…
Một lần nữa, đây không phải mơ ước viển vông của cá nhân, nó là sự cần thiết tuyệt đối cho ngành công nghiệp game của chúng ta và cho một cách tự nhiên để phát triển. Hãy suy nghĩ về những bộ phim đầu tiên ở thế kỷ trước: những đoạn phim rời rạc được trình chiếu (không phải tự động) trong các hội chợ đã gây ấn tượng mạnh với người dân và thu hút rất đông trẻ em. Điện ảnh phát triển thành công là nhờ những hội chợ đầy tính nghệ thuật. Video game cũng sinh ra từ hội chợ. Chúng tôi vẫn đang phát triển để trở thành một hình thức nghệ thuật.
Heavy Rain có tính năng chơi nhiều nhân vật. Ông có thể nói gì về cách tiếp cận để tạo ra những nhân vật khiến mọi người tin rằng họ tồn tại đâu đó ngoài đời thực và làm cho game thủ quan tâm tới họ?
Tôi có một thủ thuật rất đơn giản: tôi thường bắt đầu với một nguyên mẫu, một dạng nhân vật mà người chơi sẽ nhanh chóng nhận ra họ thông qua cái nhìn đầu tiên, cách nói chuyện, ứng xử. Chúng ta sẽ thấy một nhân viên FBI chuyên nghiệp và lạnh lùng đến khó tả, chúng ta sẽ thấy một vị thám tử luôn âm thầm làm việc với những phương pháp và quy luật riêng. Tất cả những nguyên mẫu này đều có thể dễ dàng bắt gặp trong các bộ phim, series phim truyền hình, tiểu thuyết, truyện tranh, và đó là một phần trong văn hóa của chúng ta.
Những nguyên mẫu này sẽ được áp dụng triệt để vào các nhân vật trong Heavy Rain. Họ sẽ phá vỡ mọi rào cản truyền thống trước kia và bạn có thể dự đoán được cách ứng xử của họ như thế nào.
Khi áp dụng điều này, một thử thách lớn hơn nữa được đặt ra với chúng tôi là phải tạo ra những nguyên mẫu tốt hơn nữa bằng cách thêm vào những lớp tính cách phức tạp cho nhân vật và nó sẽ khiến người chơi phải ngạc nhiên. Bạn tin rằng mình biết mọi thứ về nhân vật này và khi mọi thứ được tiết lộ bạn sẽ không cảm thấy hoài nghi. Bằng cách này, chúng tôi tạo ra những nhân vật giàu sức sống và tạo được sự ngạc nhiên mà không phải tốn hàng giờ chỉ để tạo ra sự đồng cảm và quan tâm của người chơi. Điều này giúp cho sự nhận dạng có thể hoàn toàn làm việc. Bằng cách cảm nhận nhân vật, người chơi sẽ khám phá ra họ, tự đặt mình vào trong hoàn cảnh của họ và chia sẻ cảm xúc với họ.
Game thủ có xu hướng load lại trò chơi từ một file save gần nhất nếu họ cảm thấy mọi sự tiến triển không như mong đợi. Liệu Heavy Rain có cho phép họ làm điều này? Nó có gây tổn hại tới cốt truyện hay không?
Heavy Rain sẽ cho phép người chơi quay lại bất kỳ cảnh nào mà họ đã chơi qua. Tôi muốn chức năng này được thực hiện mặc dù tôi nghĩ rằng nó sẽ ảnh hưởng tới cốt truyện. Dù sao thì các game thủ cũng sẽ rất háo hức muốn quay lại một diễn tiến nào đó của câu chuyện và xem liệu điều gì sẽ xảy ra nếu họ làm khác đi.
Tuy nhiên, theo ý kiến cá nhân, tôi vẫn muốn để mọi người chỉ chơi game một lần và không quay trở lại để họ được thưởng thức một câu chuyện độc nhất và không bao giờ biết được chuyện gì khác đã xảy ra (giống như cuộc sống thật). Nhưng đó chỉ là giấc mơ của nhà thiết kế và tôi thấy không có lý do gì phải áp đặt người chơi bằng cách này.
Heavy Rain đã nhận được sự chú ý rất lớn trong giai đoạn phát triển bởi hình ảnh ấn tượng của trò chơi. Ông có thể nói gì về tầm quan trọng của chất lượng hình ảnh đối với việc trải nghiệm một trò chơi?
Câu chuyện của Heavy Rain dẫn chúng tôi tới sự biểu diễn nghệ thuật thực sự. Mặc dù tôi không nghĩ rằng điều này là cần thiết để tạo ra cảm xúc nói chung, nhưng nó phải được đảm bảo rằng đó là thứ tốt nhất cho trò chơi. Khi bạn làm việc trên một dự án tôn thờ sự chân thực thì sẽ không có những sự lựa chọn chung chung: thực tế hoặc không gì cả.
Ngay từ sớm, chúng tôi đã có một quyết định quan trọng là làm cho mọi thứ trở nên đơn giản hơn: thay vì làm việc trên một môi trường rộng lớn với mức độ chi tiết và tương tác thấp, chúng tôi quyết định làm việc trên một môi trường nhỏ nhưng độ chi tiết càng cao càng tốt cũng như sự tương tác cao nhất có thể. Một số cảnh chỉ diễn ra trong một căn phòng chật hẹp, nhưng độ chi tiết là rất cao và có nhiều thứ sẽ xảy ra. Một quy luật khác nữa là mỗi một khung cảnh sẽ là một môi trường duy nhất. Chúng tôi không dựng lại địa điểm, khung cảnh ngắn và nhịp độ nhanh, nghĩa là người chơi sẽ khám phá ra rất nhiều môi trường độc đáo (và duy nhất) và họ sẽ không bao giờ hình dung ra cái gì sẽ chờ đợi mình tiếp theo.
Về các nhân vật, game sẽ có một bộ sưu tập khá ấn tượng các khuôn mặt và nhiều người khác nhau… tất cả dựa trên những diễn viên thật sự. Chúng tôi tạo ra họ bằng cách bắt chước đầy đủ khuôn dạng người thật, sử dụng khuôn mặt, giọng nói, thể hình, bước đi, cảm xúc trên khuôn mặt. Chúng tôi phát triển tất cả công nghệ và engine nội bộ tại Quantic để đặc biệt dành riêng cho Heavy Rain.
Tôi tin rằng tất cả những cố gắng này sẽ đóng vai trò vô cùng quan trọng khi bạn trải nghiệm Heavy Rain. Cốt truyện và các nhân vật sẽ tập trung vào cảm nhận thực tế, chuyển động, khuôn mặt, gần với thực tế nhất có thể trong sự phát triển của 3D ngày hôm nay. Đó là điều thực sự hữu ích để tạo ra những cảm xúc thật, sự đồng cảm, và làm cho người chơi cảm thấy họ “đang chơi một cái gì đó rất thật và gần gũi với cuộc sống.”
Một trong những bài học quý giá mà đội ngũ của ông đã học được từ Indigo Prophecy và áp dụng để phát triển Heavy Rain là gì?
Chúng tôi đã học được rất nhiều từ Indigo, từ những cách làm việc tốt và không tốt. Chúng tôi thấy rằng Indigo là nguyên mẫu của Heavy Rain, và chúng tôi viết một câu chuyện tốt hơn, thiết kế một giao diện tích hợp trong môi trường 3D, tưởng tượng ra một cách tiếp cận mới trong những cảnh hành động, định nghĩa lại câu chuyện và bằng cách nào đó hành động sẽ để lại hệ quả, cải thiện đáng kể về công nghệ và cố gắng tưởng tượng ra những tình tiết là điều mà bạn chưa bao giờ nhìn thấy trong một trò chơi nào trước đó.
Tóm lại là tôi đã học được những điều sau từ Indigo là: 1) có thể tạo ra những trải nghiệm dựa trên cốt truyện và cảm xúc cho một game thủ trưởng thành, và 2) người chơi có thể thích thú với những trải nghiệm kiểu này nếu nó được viết và thực thi đúng lúc đúng chỗ. Chỉ cần khám phá ra hai điểm này là đã đủ để thấy rằng những công việc khó khăn mà Indigo đã phải đối mặt.
Trong Heavy Rain, gameplay xuất hiện một cách tương đối đơn giản, chủ yếu chỉ là đưa cho người chơi một con đường để tiếp tục cuộc hành trình. Có phải ông cho rằng một cốt truyện hay với một gameplay phức tạp là sự kết hợp không tương thích với nhau?
“Cho phép một người chơi làm những điều phức tạp một cách đơn giản” đã là một trong những dòng tag ở thiết kế của tôi. Tôi muốn tạo ra sự thử thách trong tâm trí người chơi chứ không chỉ là thử thách cơ học (bấm nháy nút loạn xạ). Tôi không có niềm tin lớn vào game mechanics nói chung. Tạo ra những khuôn mẫu và vòng lặp ở nhiều cấp độ không phải tầm nhìn trong thiết kế sáng tạo của tôi. Tôi cố gắng khám phá những hành động theo ngữ cảnh, nghĩa là nó có thể thay đổi theo tình hình. Điều đó phức tạp hơn nhiều để viết ra kịch bản bởi vì nhân vật của bạn có quyền tác động tới bất cứ điều gì, điều này cũng đồng nghĩa với tự do hơn và nhiều vấn đề phức tạp nảy sinh trong khâu thiết kế hơn, nhưng tôi tin rằng đây là con đường duy nhất phải đi. Điều đó cũng khó khăn hơn rất nhiều so với việc tạo ra và hòa trộn cảm xúc của một vị anh hùng chỉ biết chạy/nhảy/bắn/nằm và bạn biết được cốt truyện thông qua các đoạn cắt cảnh.
Vì vậy, nói một cách ngắn gọn, tôi không tin rằng sự phức tạp của game mechanics là cần thiết cho một câu chuyện hay bởi vì game mechanics dựa vào vòng lặp và việc kể chuyện ghét bị lặp lại. Tôi cần phát minh ra cách thức mới không dựa trên game mechanics. Tôi tin đây mới là thách thức thật sự.
ko hiểu tại sao mình lại có động lực để tran những bài như thế này? vì heavy rain quá đặc biệt ư 
phiên bản tiếng anh của nó tại đây dành cho ai thích đọc tiếng anh hơn vì tớ dịch ko được chuẩn lắm

tham khảo thêm game mechanics và gameplay tại wiki

Heavy Rain thường được coi là một game phiêu lưu. Vậy ông cảm thấy thế nào về việc áp dụng thể loại cho một game nào đó? Điều này có thực sự phù hợp hay không?
Game phiêu lưu được định nghĩa rất rõ ràng dựa trên game mechanics bao gồm: khám phá, quản lý hòm đồ, các câu đố, mảnh ghép và các đoạn hội thoại có sự lựa chọn. Thể loại này tập trung vào cốt truyện và nhân vật với diễn tiến (tiết tấu) chậm rãi và dựa vào các đoạn cắt cảnh để định hướng những gì sẽ xảy ra tiếp theo. Điều này khiến cho game khá tuyến tính và không có giá trị chơi lại.
Căn cứ vào những định nghĩa này, Heavy Rain KHÔNG phải là một game phiêu lưu. Bạn sẽ không tìm thấy hòm chứa đồ, không có đồ đạc, vật phẩm được ghép lại để mở khóa một cánh cửa nào đó, không có câu đố, và bạn sẽ không phải khó chịu với những đoạn hội thoại dài bất tận. Câu chuyện được kể thông qua hành động của người chơi chứ không phải thông qua các đoạn cắt cảnh và những hành động này sẽ để lại những hậu quả nhất định. Điều cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng nữa là Heavy Rain cung cấp nhiều tình huống đa dạng và gameplay có chứa những cảnh hành động ngoạn mục.
Và để trả lời một cách ngắn gọn, tôi không nghĩ Heavy Rain thuộc về thể loại phiêu lưu, mặc dù nó xoay quanh cốt truyện và nhân vật. Tôi không biết nó thuộc thể loại gì. Tôi không nghĩ phải quan trọng hóa vấn đề đặt một cái đĩa vào trong một cái hộp và ghi thể loại trò chơi lên cái hộp đó. Nếu bạn thích trò chơi này, vậy thì đừng ngạc nhiên nếu nó là một game hành động / phiêu lưu hay một game nhập vai. Đơn giản chỉ là hãy thưởng thức trò chơi.
“Game phiêu lưu đang chết dần chết mòn” là một cụm từ thông dụng trong ngành công nghiệp game hiện nay. Ông có nghĩ rằng cuộc thảo luận hôm nay có liên quan tới vị trí của game phiêu lưu trong ngành công nghiệp game hay không?
Tôi hoàn toàn đồng ý với điều này. Thể loại phiêu lưu là một thể loại mà tôi rất thích, nhưng trong nhiều năm qua, thể loại này đã phải vật lộn với chính nó bởi sự thiếu đột phá (sáng tạo) khiến các game phiêu lưu dần trở nên lỗi thời và ít được quan tâm hơn. Một lần nữa, tôi đang nói về những trò chơi có hòm chứa đồ, các câu đố phức tạp và nhiều đoạn hội thoại dài lê thê bắt bạn phải trả lời.
Chắc chắn điều này không có nghĩa là mọi người ít quan tâm đến một câu chuyện hay và một nhân vật thú vị, nhưng đã có quá nhiều game thuộc thể loại này đã đạt đến “cảnh giới” đó. Và Heay Rain lại cung cấp một phương pháp tiếp cận mới để kể một câu chuyện có tính tương tác: nó không dựa trên game mechanics, nó tích hợp hoàn toàn đồ họa 3D và hình ảnh được gọt giũa sắc nét, đó là sự trộn lẫn giữa cốt truyện và hành động, và trong hầu hết các trường hợp, trò chơi cung cấp một tác động thực sự có tính hệ quả dựa trên cốt truyện. Bạn không chỉ nhìn thấy một hoặc một đoạn cắt cảnh nào đó lúc cuối trò chơi, bởi vì Heavy Rain có những câu chuyện cuộc sống khác nhau, và bạn có thể trở thành nhà văn, diễn viên, hay đạo diễn trên chính trò chơi này.
Với bất kỳ trò chơi có cốt truyện nào thì sự tiến triển của cốt truyện sẽ được xác định chủ yếu thông qua các hành động của những nhân vật chính. Vậy làm thế nào để đối phó với những khó khăn khi từ bỏ quyền kiểm soát hành động đối với một nhân vật và chuyển qua điều khiển một nhân vật khác mà vẫn duy trì được cốt truyện liền mạch?
Đây chính là một thách thức lớn trong kịch bản của Heavy Rain. Tôi đã muốn đưa ra nhiều lựa chọn trong cốt truyện trong khi vẫn đảm bảo được sự phù hợp với tính cách nhân vật và cốt truyện chính. Sự chắc chắn luôn là nỗi ám ảnh của tôi. Tôi không tìm thấy một câu trả lời tuyệt đối nào cả nhưng giải pháp đã xuất hiện trong kịch bản. Trong mọi tình huống, nhiều điều hợp lý có thể xảy ra dựa trên quyết định của chính người chơi và bạn sẽ phải đối mặt với thành công hay thất bại khi đưa ra một quyết định gì đó. Những hành động này có hệ quả rất tự nhiên và ảnh hưởng đến cốt truyện nhưng không ảnh hưởng tới tính cách nhân vật.
Công nghệ của chúng tôi dùng để tạo ra những tắc nghẽn trong câu chuyện, nhiều tình huống lựa chọn, và tôi có thể dự đoán người chơi muốn làm gì với công nghệ này. Nó tạo ra những sự thay đổi mà bạn có thể làm bất cứ điều gì mình muốn. Trong thực tế, người chơi sẽ làm những gì mà tôi khuyến khích họ làm, điều đó sẽ giúp tạo ra một nhân vật có tính cách nhất quán và đem lại những hệ quả tích cực. Tôi cũng khám phá ra rằng nhiều người chơi muốn kết hợp thái độ, quan điểm của họ trong cách ứng xử. Và khi họ nhận ra chính mình trong nhân vật của trò chơi, họ sẽ muốn làm cái gì đó mà họ tin rằng các nhân vật của họ sẽ làm trong tình huống đó (mà không nhất thiết phải hành động như một game thủ). Bằng cách làm như vậy, người chơi sẽ tích cực tham gia vào sự thống nhất của tính cách nhân vật. Một ví dụ minh họa cho một cảnh mà chúng tôi đã giới thiệu: hầu hết những game thủ nam đều cố gắng không để nhân vật trong trò chơi trần truồng như nhộng trước mặt người khác, và đó là cách ứng xử phù hợp.
Ngay bây giờ, Quantic Dream là nhà phát triển duy nhất tập trung cho phong cách này: chăm chút cho cốt truyện và nhân vật. Theo ông thì tại sao các nhà phát triển khác lại không dám thử cách làm này trước đó?
Ngành công nghiệp của chúng ta hiện đang tập trung sản xuất những sản phẩm dành cho trẻ em và những người dưới độ tuổi trưởng thành. Điều mà những game thủ này muốn chỉ đơn giản là vui vẻ với súng, xe hơi và những vụ nổ. Một vài video game hiện đang tuân thủ cách làm này và ở thời điểm hiện nay, đó là sự đảm bảo tài chính cho các nhà phát hành chạy theo thị hiếu số đông.
Quantic (và Sony) đã đặt cược vào Heavy Rain và chúng tôi tin rằng vẫn có những người trẻ trưởng thành trước tuổi hoặc người đã trưởng thành đang tìm kiếm cách chơi mang tính đột phá: họ muốn thu được trải nghiệm từ những chuyến phiêu lưu mà không gặp bất kỳ trở ngại nào, và Heavy Rain sẽ đáp ứng được điều này, không chỉ là cảm xúc và sự kịch tính dâng trào, mà nó còn giúp người chơi khám phá những chủ đề khác gần gũi hơn như điện ảnh, văn học, và tất cả đều tương tác được với giao diện trực quan tuyệt đẹp.
Quantic Dream đã tập trung 12 năm trời để khám phá ra cách biểu lộ những cảm xúc khác nhau bằng việc tương tác với trò chơi. Chúng tôi đã có truyền thống làm việc trên những ý tưởng sáng tạo và đối mặt với những rủi ro tiềm ẩn trên các dự án như thế này. Chúng tôi đã may mắn gặp được một nhà phát hành có cùng chung quan điểm, tầm nhìn để chia sẻ và đưa cho chúng tôi những triển vọng để phát triển ý tưởng. Chúng tôi cũng đã có sự đầu tư đáng kể trong nhiều năm qua đối với bộ công cụ thiết kế trò chơi, các mô hình khép kín và engine dùng để phục vụ cho mục tiêu của chúng tôi trong việc tạo ra cảm xúc có định hướng.
Sự kết hợp của những ý tưởng này đã đưa Quantic lên một vị thế nhất định như ngày hôm nay, nhưng cũng đã tạo ra sự xa xỉ hiếm có trong ngân sách phát triển một tựa game. Có thể nói, chúng tôi đang phát triển một trong những dự án đắt nhất của ngành công nghiệp game…
Theo quan điểm của cá nhân, tôi nghĩ rằng một vài nhà phát hành hiện nay đã bắt đầu hiểu ra tầm quan trọng của việc diễn tả cảm xúc tự nhiên ngay cả đối với một game FPS, mặc dù điện ảnh cũng đã chứng minh trong một thời gian dài rằng những hiệu ứng bắt mắt và hành động đơn lẻ không tạo ra một bộ phim hay nếu nó không có cốt truyện tốt và một nhân vật có thật.
Ngành công nghiệp của chúng ta cũng đã bắt đầu hiểu ra rằng các khách hàng không chỉ là những cô cậu bé 15 tuổi nữa, bởi theo một cuộc khảo sát gần đây, họ đã 35 tuổi rồi… Chúng ta dường như đã bỏ qua điều này và vẫn làm game cho trẻ con. Bằng cách này, chúng ta đã tự giới hạn khách hàng của mình và để những game thủ lớn tuổi từ bỏ chơi game để chuyển sang thưởng thức những hình thức giải trí khác như internet, điện ảnh, âm nhạc, iPhone… Trong khi đáng lẽ ra đây phải là những đối tượng khách hàng chính (và quan trọng nhất) vì họ có tiền để tiêu quanh năm (và không phải xin tiền bố mẹ vào dịp Giáng sinh như những game thủ nhí…). Nhưng thật không đơn giản khi tiếp cận những game thủ lớn tuổi này, chúng ta cần nâng cao chất lượng làm việc, tăng sự sáng tạo và thay đổi một số mô hình cốt lõi.
Đây không phải là điều đơn giản cho ngành công nghiệp game, vì vậy chúng tôi giữ mọi thứ theo cách giống nhau miễn là sản phẩm tạo ra không bị ế. Tôi không nghĩ rằng đây sẽ là tiêu chuẩn cho tương lai. Chúng ta có thể dừng làm các sản phẩm cho trẻ em khi ngành giải trí của chúng ta là lựa chọn hàng đầu trong những năm tới. Đây thực sự là một vụ đặt cược.
Tôi mong rằng sẽ có nhiều hơn các nhà phát triển có khả năng sáng tạo để đem đến thứ gì đó thật mới mẻ. Các nhà phát hành cũng cần hiểu tầm quan trọng của sự đổi mới trong ngành công nghiệp game và chấp nhận những rủi ro nhất định, và người tiêu dùng cũng phải có trách nhiệm trong những tình huống này. Bằng cách mua một phiên bản gốc của trò chơi hơn là mua về một phiên bản tiếp theo của một phiên bản tiếp theo… của một game đình đám, đó sẽ là cách mà các bạn gửi thông điệp cho chúng tôi về quyết định của mình là muốn ngành công nghiệp game phát triển.
Ông có thấy phong cách riêng biệt của mỗi trò chơi sẽ trở nên nổi bật trong tương lai?
Tôi thích một sự cân bằng giữa game dành cho trẻ em và game dành cho người trưởng thành. Ở thời điểm này, tỷ lệ có lẽ là 99% và 1%, và tôi sẽ rất hạnh phúc nếu tỷ lệ này là 70% và 30% trong những năm tháng tiếp theo…
Một lần nữa, đây không phải mơ ước viển vông của cá nhân, nó là sự cần thiết tuyệt đối cho ngành công nghiệp game của chúng ta và cho một cách tự nhiên để phát triển. Hãy suy nghĩ về những bộ phim đầu tiên ở thế kỷ trước: những đoạn phim rời rạc được trình chiếu (không phải tự động) trong các hội chợ đã gây ấn tượng mạnh với người dân và thu hút rất đông trẻ em. Điện ảnh phát triển thành công là nhờ những hội chợ đầy tính nghệ thuật. Video game cũng sinh ra từ hội chợ. Chúng tôi vẫn đang phát triển để trở thành một hình thức nghệ thuật.
Heavy Rain có tính năng chơi nhiều nhân vật. Ông có thể nói gì về cách tiếp cận để tạo ra những nhân vật khiến mọi người tin rằng họ tồn tại đâu đó ngoài đời thực và làm cho game thủ quan tâm tới họ?
Tôi có một thủ thuật rất đơn giản: tôi thường bắt đầu với một nguyên mẫu, một dạng nhân vật mà người chơi sẽ nhanh chóng nhận ra họ thông qua cái nhìn đầu tiên, cách nói chuyện, ứng xử. Chúng ta sẽ thấy một nhân viên FBI chuyên nghiệp và lạnh lùng đến khó tả, chúng ta sẽ thấy một vị thám tử luôn âm thầm làm việc với những phương pháp và quy luật riêng. Tất cả những nguyên mẫu này đều có thể dễ dàng bắt gặp trong các bộ phim, series phim truyền hình, tiểu thuyết, truyện tranh, và đó là một phần trong văn hóa của chúng ta.
Những nguyên mẫu này sẽ được áp dụng triệt để vào các nhân vật trong Heavy Rain. Họ sẽ phá vỡ mọi rào cản truyền thống trước kia và bạn có thể dự đoán được cách ứng xử của họ như thế nào.
Khi áp dụng điều này, một thử thách lớn hơn nữa được đặt ra với chúng tôi là phải tạo ra những nguyên mẫu tốt hơn nữa bằng cách thêm vào những lớp tính cách phức tạp cho nhân vật và nó sẽ khiến người chơi phải ngạc nhiên. Bạn tin rằng mình biết mọi thứ về nhân vật này và khi mọi thứ được tiết lộ bạn sẽ không cảm thấy hoài nghi. Bằng cách này, chúng tôi tạo ra những nhân vật giàu sức sống và tạo được sự ngạc nhiên mà không phải tốn hàng giờ chỉ để tạo ra sự đồng cảm và quan tâm của người chơi. Điều này giúp cho sự nhận dạng có thể hoàn toàn làm việc. Bằng cách cảm nhận nhân vật, người chơi sẽ khám phá ra họ, tự đặt mình vào trong hoàn cảnh của họ và chia sẻ cảm xúc với họ.
Game thủ có xu hướng load lại trò chơi từ một file save gần nhất nếu họ cảm thấy mọi sự tiến triển không như mong đợi. Liệu Heavy Rain có cho phép họ làm điều này? Nó có gây tổn hại tới cốt truyện hay không?
Heavy Rain sẽ cho phép người chơi quay lại bất kỳ cảnh nào mà họ đã chơi qua. Tôi muốn chức năng này được thực hiện mặc dù tôi nghĩ rằng nó sẽ ảnh hưởng tới cốt truyện. Dù sao thì các game thủ cũng sẽ rất háo hức muốn quay lại một diễn tiến nào đó của câu chuyện và xem liệu điều gì sẽ xảy ra nếu họ làm khác đi.
Tuy nhiên, theo ý kiến cá nhân, tôi vẫn muốn để mọi người chỉ chơi game một lần và không quay trở lại để họ được thưởng thức một câu chuyện độc nhất và không bao giờ biết được chuyện gì khác đã xảy ra (giống như cuộc sống thật). Nhưng đó chỉ là giấc mơ của nhà thiết kế và tôi thấy không có lý do gì phải áp đặt người chơi bằng cách này.
Heavy Rain đã nhận được sự chú ý rất lớn trong giai đoạn phát triển bởi hình ảnh ấn tượng của trò chơi. Ông có thể nói gì về tầm quan trọng của chất lượng hình ảnh đối với việc trải nghiệm một trò chơi?
Câu chuyện của Heavy Rain dẫn chúng tôi tới sự biểu diễn nghệ thuật thực sự. Mặc dù tôi không nghĩ rằng điều này là cần thiết để tạo ra cảm xúc nói chung, nhưng nó phải được đảm bảo rằng đó là thứ tốt nhất cho trò chơi. Khi bạn làm việc trên một dự án tôn thờ sự chân thực thì sẽ không có những sự lựa chọn chung chung: thực tế hoặc không gì cả.
Ngay từ sớm, chúng tôi đã có một quyết định quan trọng là làm cho mọi thứ trở nên đơn giản hơn: thay vì làm việc trên một môi trường rộng lớn với mức độ chi tiết và tương tác thấp, chúng tôi quyết định làm việc trên một môi trường nhỏ nhưng độ chi tiết càng cao càng tốt cũng như sự tương tác cao nhất có thể. Một số cảnh chỉ diễn ra trong một căn phòng chật hẹp, nhưng độ chi tiết là rất cao và có nhiều thứ sẽ xảy ra. Một quy luật khác nữa là mỗi một khung cảnh sẽ là một môi trường duy nhất. Chúng tôi không dựng lại địa điểm, khung cảnh ngắn và nhịp độ nhanh, nghĩa là người chơi sẽ khám phá ra rất nhiều môi trường độc đáo (và duy nhất) và họ sẽ không bao giờ hình dung ra cái gì sẽ chờ đợi mình tiếp theo.
Về các nhân vật, game sẽ có một bộ sưu tập khá ấn tượng các khuôn mặt và nhiều người khác nhau… tất cả dựa trên những diễn viên thật sự. Chúng tôi tạo ra họ bằng cách bắt chước đầy đủ khuôn dạng người thật, sử dụng khuôn mặt, giọng nói, thể hình, bước đi, cảm xúc trên khuôn mặt. Chúng tôi phát triển tất cả công nghệ và engine nội bộ tại Quantic để đặc biệt dành riêng cho Heavy Rain.
Tôi tin rằng tất cả những cố gắng này sẽ đóng vai trò vô cùng quan trọng khi bạn trải nghiệm Heavy Rain. Cốt truyện và các nhân vật sẽ tập trung vào cảm nhận thực tế, chuyển động, khuôn mặt, gần với thực tế nhất có thể trong sự phát triển của 3D ngày hôm nay. Đó là điều thực sự hữu ích để tạo ra những cảm xúc thật, sự đồng cảm, và làm cho người chơi cảm thấy họ “đang chơi một cái gì đó rất thật và gần gũi với cuộc sống.”
Một trong những bài học quý giá mà đội ngũ của ông đã học được từ Indigo Prophecy và áp dụng để phát triển Heavy Rain là gì?
Chúng tôi đã học được rất nhiều từ Indigo, từ những cách làm việc tốt và không tốt. Chúng tôi thấy rằng Indigo là nguyên mẫu của Heavy Rain, và chúng tôi viết một câu chuyện tốt hơn, thiết kế một giao diện tích hợp trong môi trường 3D, tưởng tượng ra một cách tiếp cận mới trong những cảnh hành động, định nghĩa lại câu chuyện và bằng cách nào đó hành động sẽ để lại hệ quả, cải thiện đáng kể về công nghệ và cố gắng tưởng tượng ra những tình tiết là điều mà bạn chưa bao giờ nhìn thấy trong một trò chơi nào trước đó.
Tóm lại là tôi đã học được những điều sau từ Indigo là: 1) có thể tạo ra những trải nghiệm dựa trên cốt truyện và cảm xúc cho một game thủ trưởng thành, và 2) người chơi có thể thích thú với những trải nghiệm kiểu này nếu nó được viết và thực thi đúng lúc đúng chỗ. Chỉ cần khám phá ra hai điểm này là đã đủ để thấy rằng những công việc khó khăn mà Indigo đã phải đối mặt.
Trong Heavy Rain, gameplay xuất hiện một cách tương đối đơn giản, chủ yếu chỉ là đưa cho người chơi một con đường để tiếp tục cuộc hành trình. Có phải ông cho rằng một cốt truyện hay với một gameplay phức tạp là sự kết hợp không tương thích với nhau?
“Cho phép một người chơi làm những điều phức tạp một cách đơn giản” đã là một trong những dòng tag ở thiết kế của tôi. Tôi muốn tạo ra sự thử thách trong tâm trí người chơi chứ không chỉ là thử thách cơ học (bấm nháy nút loạn xạ). Tôi không có niềm tin lớn vào game mechanics nói chung. Tạo ra những khuôn mẫu và vòng lặp ở nhiều cấp độ không phải tầm nhìn trong thiết kế sáng tạo của tôi. Tôi cố gắng khám phá những hành động theo ngữ cảnh, nghĩa là nó có thể thay đổi theo tình hình. Điều đó phức tạp hơn nhiều để viết ra kịch bản bởi vì nhân vật của bạn có quyền tác động tới bất cứ điều gì, điều này cũng đồng nghĩa với tự do hơn và nhiều vấn đề phức tạp nảy sinh trong khâu thiết kế hơn, nhưng tôi tin rằng đây là con đường duy nhất phải đi. Điều đó cũng khó khăn hơn rất nhiều so với việc tạo ra và hòa trộn cảm xúc của một vị anh hùng chỉ biết chạy/nhảy/bắn/nằm và bạn biết được cốt truyện thông qua các đoạn cắt cảnh.
Vì vậy, nói một cách ngắn gọn, tôi không tin rằng sự phức tạp của game mechanics là cần thiết cho một câu chuyện hay bởi vì game mechanics dựa vào vòng lặp và việc kể chuyện ghét bị lặp lại. Tôi cần phát minh ra cách thức mới không dựa trên game mechanics. Tôi tin đây mới là thách thức thật sự.



. Cách chơi thấy cũng chẳng gì khó nuốt cả.
.
+ thêm 1 số người ghét động não, bỏ ra 30ph chỉ loanh hoanh 1 chỗ nên sure những loại game này chẳng bao h đem về doanh thu cao