logean
C O N T R A
- 25/12/05
- 1,684
- 0
Với RPG thì dạo đây có vẻ các sản phẩm WRPG đang thắng thế với sức mạnh đồ họa và khả năng kiến tạo "sứ mạng" cho nhân vật, một điểm mạnh tách rời khoảng cách với JRPG, ví dụ điển hình gần nhất có thể là Dragon Age Origins và Mass Effects 2. Tôi thì không chơi RPG nhiều, có điều qua các flame wars tranh cãi về chuyện "cái nào hay hơn", giữa cốt truyện với cách chơi Linear và Non-linear, có vẻ là một đề tài điển hình giành nhiều mối quan tâm từ hai lối chơi.
Không thể chọn cá tính cho nhân vật, dù không muốn nhưng vẫn phải thực hiện những nhiệm vụ bắt buộc để hoàn thành trò chơi, điển hình theo tôi thấy là Final Fantasy, có những lúc ngứa gan ngứa ruột với một số team member nhưng không làm gì khác được ngoài chấp nhận họ vào nhóm và hoàn thành quest cùng với mình đến phút chót, nói chung nhiệm vụ duy nhất khi chơi những game Linear là sleep with it và cày đến khi nào đủ mạnh để hoàn thành trò chơi.
Còn những trò Non-linear như Dragon Age thì hoàn toàn có thể chọn làm hoặc không làm, nhận hay không nhận là tùy vào ý mình, thậm chí có thể chỉ cần 1 team member đi từ đầu đến cuối game, romance thì cũng tùy ý chứ không bắt buộc 2 nhân vật nam nữ chính phải là một cặp, khi càng ở gần 1 member trong nhóm thì tình cảm càng nảy sinh và dẫn đến vài side quest khi họ đã hoàn toàn tin tưởng mình.
=> Nghe sơ qua thì tôi thấy (mặc dù không phải dân chơi RPG kì cựu) có lẽ Non-linear sẽ cho tôi nhiều kinh nghiệm về tận hưởng RPG hơn, và có vẻ open hơn Linear RPG.
Nhưng mà thực tế, theo tôi nhìn nhận thì Non-Linear RPG cũng có các giới hạn của nó và không khác Linear RPG mấy, tại sao ?
Ai đã chơi qua các trò Non-Linear thì biết, mặc dù gọi là "tự do", nhưng sự tự do đó nằm trong một giới hạn nhất định, cốt truyện hoàn toàn không thay đổi nhiều mặc dù mình vẫn chọn con đường của mình, hay nói cách khác là nó chỉ cho mình một cảm giác tự do, nhưng vẫn là sự tự do bị ràng buộc. Chẳng hạn trong Dragon Age, nhân vật chính dù xuất thân thế nào thì vẫn sẽ phải lặp lại những gì các nhân vật trước kia đã làm, chơi qua trò này 3 lần thì tôi thấy hoàn toàn không có sự tự do trong cốt truyện, kết quả là vẫn phải giết trùm và thế giới tiếp tục bình yên, dù muốn hay không. Đặc biệt cái dirty secret của Bioware là họ programs ra nhiều lựa chọn và phương án, nhưng đôi khi dù chọn cái nào thì vẫn ra 1 câu trả lời tương tự, với Dragon Age tôi chơi lại một loạt save vài lần để được benefit tốt nhất, nhưng kết quả vẫn như nhau -> Linear trong lốt Non Linear.
Ngoài ra, điều đáng nói nhất trong Non-Linear RPG là nhân vật chính, trong khi Linear RPG đã tạo ra một cá tính nhất định cho nhân vật (lạnh lùng, dễ gần hoặc thông thái) thì Non-Linear RPG cho mình chọn cách cư xử của nhân vật đó với những người xung quanh, và qua đó thì tôi cảm thấy nhân vật của tôi hoàn toàn không có cá tính. Như một bức tranh tôi muốn tô màu gì lên cũng được, kết quả là nhân vật của tôi hoàn toàn messy và chẳng có điểm gì đặc biệt, nói chung là tôi hoàn toàn không có cảm tình với nhân vật của chính mình tạo ra và do đó với những lần chơi lại, tôi chẳng biết nhân vật của mình phải nên như thế nào, nguy hiểm hơn, dù tôi có làm cho anh ta/ cô ta có cá tính thì cốt truyện vẫn như thế, cho nên tôi gọi đây là sự tự do bị ràng buộc, nó chỉ cho mình cảm giác tự do chứ không tự do hoàn toàn.
Ai đây ?
Trong khi đó, với những trò Linear RPG (điển hình với JRPG) thì điều này hoàn toàn trái ngược, lấy ví dụ đơn giản nhất là FFX có lẽ ai cũng đã chơi và quá nổi tiếng, Tidus là nhân vật nam chính tôi chơi với cá tính của một thanh niên xốc nổi, Yuna thì dịu dàng và có phần non trẻ tuổi đời. Khi tôi chơi FFX từ đầu đến cuối, dù không thích Yuna và prefer Lulu (ví dụ), nhưng tôi vẫn cứ phải đi theo những gì đã được sắp đặt và cuối cùng giữa Tidus và Yuna không sớm thì muộn vẫn phải nảy sinh tình yêu với nhau. Lạ ở chỗ, điều đáng lẽ tôi không thích lại trở thành một điểm sáng của Linear RPG: mọi thứ đều được sắp đặt một cách có quy trình và tạo cho tôi cảm giác intimate với hai nhân vật này, nhìn thấy Yuna đau khổ và tiến tới comfort, chia sẻ cùng cô nàng những giây phút chỉ có hai người hiểu với nhau, và đến đoạn kết khi nhìn thấy cà hai phải chia tay mãi mãi (well, thì đến FFX-2 vẫn gặp lại nhau), thật sự tôi cảm thấy đau lòng.
Yuna X Tidus
Điều tôi muốn nói ở đây rất đơn giản: Linear RPG như FFX tạo cho người chơi (tôi) một cảm giác gắn bó trên nghĩa tinh thần, tôi thật sự thầm mong hạnh phúc giữa Yuna và Tidus có thể chớm nở trong tương lai, và hoàn toàn bị chìm đắm trong cái đẹp của tình yêu giữa họ, sau khi theo dõi từng bước từng phút trong thế giới của FFX. Còn với Non-Linear RPG thì khi chơi tôi hoàn toàn có thể tự chủ muốn làm gì thì làm, nhưng nhân vật của tôi chỉ như một con rối và hoàn toàn không thể tạo cho tôi một ấn tượng gì. Ngoài ra, giữa hai trường phái thì thật ra cả hai tôi thấy đều tương tự nhau, vẫn có một cốt truyện chung và kết quả dù có thay đổi nhưng vẫn không có gì gọi là khác biệt lắm (với tôi)
Kết luận: Linear RPG giống như một cuốn phim đã được quay sẵn, với những tình tiết không bao giờ thay đổi để đi đến cái kết đẹp nhất, là một điểm mạnh mà theo tôi thấy Non-Linear RPG không có được, và câu hỏi được đặt ra là : Non-Linear có thật sự có nghĩa như vậy không ?
Không thể chọn cá tính cho nhân vật, dù không muốn nhưng vẫn phải thực hiện những nhiệm vụ bắt buộc để hoàn thành trò chơi, điển hình theo tôi thấy là Final Fantasy, có những lúc ngứa gan ngứa ruột với một số team member nhưng không làm gì khác được ngoài chấp nhận họ vào nhóm và hoàn thành quest cùng với mình đến phút chót, nói chung nhiệm vụ duy nhất khi chơi những game Linear là sleep with it và cày đến khi nào đủ mạnh để hoàn thành trò chơi.
Còn những trò Non-linear như Dragon Age thì hoàn toàn có thể chọn làm hoặc không làm, nhận hay không nhận là tùy vào ý mình, thậm chí có thể chỉ cần 1 team member đi từ đầu đến cuối game, romance thì cũng tùy ý chứ không bắt buộc 2 nhân vật nam nữ chính phải là một cặp, khi càng ở gần 1 member trong nhóm thì tình cảm càng nảy sinh và dẫn đến vài side quest khi họ đã hoàn toàn tin tưởng mình.
=> Nghe sơ qua thì tôi thấy (mặc dù không phải dân chơi RPG kì cựu) có lẽ Non-linear sẽ cho tôi nhiều kinh nghiệm về tận hưởng RPG hơn, và có vẻ open hơn Linear RPG.
Nhưng mà thực tế, theo tôi nhìn nhận thì Non-Linear RPG cũng có các giới hạn của nó và không khác Linear RPG mấy, tại sao ?
Ai đã chơi qua các trò Non-Linear thì biết, mặc dù gọi là "tự do", nhưng sự tự do đó nằm trong một giới hạn nhất định, cốt truyện hoàn toàn không thay đổi nhiều mặc dù mình vẫn chọn con đường của mình, hay nói cách khác là nó chỉ cho mình một cảm giác tự do, nhưng vẫn là sự tự do bị ràng buộc. Chẳng hạn trong Dragon Age, nhân vật chính dù xuất thân thế nào thì vẫn sẽ phải lặp lại những gì các nhân vật trước kia đã làm, chơi qua trò này 3 lần thì tôi thấy hoàn toàn không có sự tự do trong cốt truyện, kết quả là vẫn phải giết trùm và thế giới tiếp tục bình yên, dù muốn hay không. Đặc biệt cái dirty secret của Bioware là họ programs ra nhiều lựa chọn và phương án, nhưng đôi khi dù chọn cái nào thì vẫn ra 1 câu trả lời tương tự, với Dragon Age tôi chơi lại một loạt save vài lần để được benefit tốt nhất, nhưng kết quả vẫn như nhau -> Linear trong lốt Non Linear.
Ngoài ra, điều đáng nói nhất trong Non-Linear RPG là nhân vật chính, trong khi Linear RPG đã tạo ra một cá tính nhất định cho nhân vật (lạnh lùng, dễ gần hoặc thông thái) thì Non-Linear RPG cho mình chọn cách cư xử của nhân vật đó với những người xung quanh, và qua đó thì tôi cảm thấy nhân vật của tôi hoàn toàn không có cá tính. Như một bức tranh tôi muốn tô màu gì lên cũng được, kết quả là nhân vật của tôi hoàn toàn messy và chẳng có điểm gì đặc biệt, nói chung là tôi hoàn toàn không có cảm tình với nhân vật của chính mình tạo ra và do đó với những lần chơi lại, tôi chẳng biết nhân vật của mình phải nên như thế nào, nguy hiểm hơn, dù tôi có làm cho anh ta/ cô ta có cá tính thì cốt truyện vẫn như thế, cho nên tôi gọi đây là sự tự do bị ràng buộc, nó chỉ cho mình cảm giác tự do chứ không tự do hoàn toàn.
Ai đây ?
Trong khi đó, với những trò Linear RPG (điển hình với JRPG) thì điều này hoàn toàn trái ngược, lấy ví dụ đơn giản nhất là FFX có lẽ ai cũng đã chơi và quá nổi tiếng, Tidus là nhân vật nam chính tôi chơi với cá tính của một thanh niên xốc nổi, Yuna thì dịu dàng và có phần non trẻ tuổi đời. Khi tôi chơi FFX từ đầu đến cuối, dù không thích Yuna và prefer Lulu (ví dụ), nhưng tôi vẫn cứ phải đi theo những gì đã được sắp đặt và cuối cùng giữa Tidus và Yuna không sớm thì muộn vẫn phải nảy sinh tình yêu với nhau. Lạ ở chỗ, điều đáng lẽ tôi không thích lại trở thành một điểm sáng của Linear RPG: mọi thứ đều được sắp đặt một cách có quy trình và tạo cho tôi cảm giác intimate với hai nhân vật này, nhìn thấy Yuna đau khổ và tiến tới comfort, chia sẻ cùng cô nàng những giây phút chỉ có hai người hiểu với nhau, và đến đoạn kết khi nhìn thấy cà hai phải chia tay mãi mãi (well, thì đến FFX-2 vẫn gặp lại nhau), thật sự tôi cảm thấy đau lòng.
Yuna X Tidus
Điều tôi muốn nói ở đây rất đơn giản: Linear RPG như FFX tạo cho người chơi (tôi) một cảm giác gắn bó trên nghĩa tinh thần, tôi thật sự thầm mong hạnh phúc giữa Yuna và Tidus có thể chớm nở trong tương lai, và hoàn toàn bị chìm đắm trong cái đẹp của tình yêu giữa họ, sau khi theo dõi từng bước từng phút trong thế giới của FFX. Còn với Non-Linear RPG thì khi chơi tôi hoàn toàn có thể tự chủ muốn làm gì thì làm, nhưng nhân vật của tôi chỉ như một con rối và hoàn toàn không thể tạo cho tôi một ấn tượng gì. Ngoài ra, giữa hai trường phái thì thật ra cả hai tôi thấy đều tương tự nhau, vẫn có một cốt truyện chung và kết quả dù có thay đổi nhưng vẫn không có gì gọi là khác biệt lắm (với tôi)
Kết luận: Linear RPG giống như một cuốn phim đã được quay sẵn, với những tình tiết không bao giờ thay đổi để đi đến cái kết đẹp nhất, là một điểm mạnh mà theo tôi thấy Non-Linear RPG không có được, và câu hỏi được đặt ra là : Non-Linear có thật sự có nghĩa như vậy không ?
Chỉnh sửa cuối:



