- 29/1/07
- 784
- 53
Bạn bên trên về tìm hiểu thêm về game design đi rồi về đây chém gió.
Nhanh tay tinh mắt nó chỉ đến được một giới hạn, và tùy thuộc từng người cái giới hạn đó cao hay thấp, cho nên lúc đó thằng DEV phải bỏ thêm các hiệu ứng vào để phân biệt (Tiếng động, cử chĩ rõ rệt hơn, hoặc làm model của boss khác biệt rõ rệt)
Phát biểu rõ chả hiểu biết quái gì cứ thích chém gió.
trình cùi ko phân biệt nổi thì nói xừ ra đi, giới hạn với chẳng giới thiệu, muốn phân biệt rõ ràng thì chơi mấy game bé tập tô màu của bọn con nít đi

- - - Updated - - -
Mình k phải gà mới tập chơi game bạn ạ, ý mình muốn nói 1 khi game phân biệt rõ tụi nó với lính thường thì sẽ tạo cảm giác 1 màn combat free flow k có 1 tì vết, k 1 lỗi lầm nào. Ai chơi Batman Arkham sẽ hiểu điều này quan trọng ra sao. Combat ở game này quá dễ, lại còn cho cái Skill Resilience bị đánh vẫn k bị combo break nữa nên càng dễ ác, lên combo cao k phải la chuyện j ghê gớm.
Bạn dám chắc giữa 1 lũ địch đông như kiến mà bạn đánh k có lúc nhầm lẫn giữa thằng Berserker với bọn Uruk ghẻ ko? Với mình việc bị nó đẩy ra là mình cảm giác có cái j đó k tốt nhất rồi. Còn bạn chứ chém bừa thì đó là sở thích của bạn, đâu ai nói j.
Muốn game hoàn hảo hơn chứ k phải muốn game dễ như ăn cỗ dâng tới họng nhé bạn trẻ.
Chính cái bọn thích chém bừa chém lung tung mới ăn chưởng của bọn berserker còn ra vẻ sành sỏi, cái đó nó gọi là thử thách, khó phân biệt mà vẫn đánh combo perfect thì mới có cảm giác tận hưởng, chứ còn cứ đòi rõ ràng 1 là 1, 2 là 2 thì cũng chẳng khác nào hồi xưa chơi CS mà chỉnh mã băng vậy, haizzz
nhìn thấy có vẻ là diễn viên
.
học được skill Y + B để execute mà bấm ko ra ( dùng tay cầm )