@Gevf: % tương khắc thường dùng trong những game có races hoặc thuộc tính tương khắc (VD: VLTK nó dùng ngũ hành Kim Mộc Thủy Hỏa Thổ). Nếu là đối kháng thì sẽ công thêm 30%-50% tổng damage.
Sát thương của mage lại thường không tính Min-Max như knight mà tính theo không gian (tầm ảnh hưởng) và thời gian (VD: dùng độc) giảm dần.
Hệ thống money khá độc lập và có thể xây dựng trước, sau đó tính và quy ước giá cho các vật phẩm (item). Thường thì họ phân loại Item ra thành khoảng 100 cấp để đơn giản đi, mỗi item (nhiều loại hkác nhau) nằm trong cùng một cấp thì có giá bằng nhau. Ở mỗi cấp đều có đủ các lọai hàng tương ứng nhau như Sword, Bow, Mace… Để che mắt người chơi đôi khi họ cho cộng trừ 1 sai số nhỏ để người chơi thấy chúng khác nhau nhưng thực tế là không đáng kể. Lượng tiền (cững như EXP) quái vật rơi ra thường thì set theo khu vực và lọai quái vật định trước.
@Ngoc Quang: cách tính EXP của VLTK cũng rất đơn giản, mình đã tính ra được, mỗi lần lên LV EXP sẽ trở về 0 và tính lại nextEXP = EXP + 2000. Tuy vậy nó cũng khá đảm bảo việc tăng LV lên cao. Cách tính của Quang như thế thì đứa bóng sớm, he he.
Còn Damage vũ khí có Min-Max tuy hầu hết dùng random nhưng có thể dùng thêm % may mắn (hoặc % chính xác) ở chỗ này để cho player có khả năng đánh ra damage cao hơn.
@Adonis1707: Dex , agility , luck… thường sẽ được tính trước cho những cái khác Damage. VD: Tốc độ ra đòn (Bit Rate), khả năng đánh trúng, khả năng rớt đồ ngon… Quan trọng là tác dụng, chứ cách tính toán phức tạp quá cũng chẳng để làm gì nếu không có hiệu quả tốt.
Sát thương của mage lại thường không tính Min-Max như knight mà tính theo không gian (tầm ảnh hưởng) và thời gian (VD: dùng độc) giảm dần.
Hệ thống money khá độc lập và có thể xây dựng trước, sau đó tính và quy ước giá cho các vật phẩm (item). Thường thì họ phân loại Item ra thành khoảng 100 cấp để đơn giản đi, mỗi item (nhiều loại hkác nhau) nằm trong cùng một cấp thì có giá bằng nhau. Ở mỗi cấp đều có đủ các lọai hàng tương ứng nhau như Sword, Bow, Mace… Để che mắt người chơi đôi khi họ cho cộng trừ 1 sai số nhỏ để người chơi thấy chúng khác nhau nhưng thực tế là không đáng kể. Lượng tiền (cững như EXP) quái vật rơi ra thường thì set theo khu vực và lọai quái vật định trước.
@Ngoc Quang: cách tính EXP của VLTK cũng rất đơn giản, mình đã tính ra được, mỗi lần lên LV EXP sẽ trở về 0 và tính lại nextEXP = EXP + 2000. Tuy vậy nó cũng khá đảm bảo việc tăng LV lên cao. Cách tính của Quang như thế thì đứa bóng sớm, he he.
Còn Damage vũ khí có Min-Max tuy hầu hết dùng random nhưng có thể dùng thêm % may mắn (hoặc % chính xác) ở chỗ này để cho player có khả năng đánh ra damage cao hơn.
@Adonis1707: Dex , agility , luck… thường sẽ được tính trước cho những cái khác Damage. VD: Tốc độ ra đòn (Bit Rate), khả năng đánh trúng, khả năng rớt đồ ngon… Quan trọng là tác dụng, chứ cách tính toán phức tạp quá cũng chẳng để làm gì nếu không có hiệu quả tốt.
.Không có tiền lệ tiền chuộc ở đây
.
) còn chơi RPG cóc cần phải suy nghĩ.
máy nào cũng chơi được , ko cần tí tiếng anh nào , ko cần suy nghĩ cũng có thể thành pro , bèo