MỘT SỐ KHÁI NIỆM
NÊN BIẾT KHI MOD SKIN COUNTER STRIKE 1.6
By Okokoloko~Orpheus
A. Giới thiệu
B. Một số khái niệm
I. Skin
1 Model
1.1. Vertex
1.2. Face
1.3. Mesh
1.4. Texture
2. Bone
3.Animate
4. Một số vấn đề khác liên quan đến skin (origin, sound, muzzleflash…)
II. Một số vấn đề về mod skin CS1.6
1. Compile và decompile
2. File .qc
3. File .smd
4. Animate, frame, fps…
5. Attachment
(hôm sau viết tiếp)
A. Giới thiệu
- Bài viết này giới thiệu một số khái niệm nên biết đối với những người mới trong việc mod skin cho game Counter Strike 1.6
- Bài viết này được viết ra sau bài về “Một số khái niệm cần biết khi mod skin Counter Strike” viết bởi
theanh11a5 và tôi dựa vào một số đề mục trong bài viết của
theanh11a5 để trình bày lại theo cách khác. Các bạn nên đọc cả 2 bài viết, chỉ mất vài phút thôi nhưng nó sẽ rất hữu ích trong việc giúp các bạn hiểu về một số thuật ngữ hay dùng trong việc mod skin (để khi thảo luận trong box bạn có thể hiểu các mem khác đang nói về cái gì, và các bạn cũng sẽ có những thảo luận, đóng góp của mình).
- Đề nghị các pro chuyên về đồ họa không ném tạ, đây chỉ là bài viết giúp các member của box Counter Strike hiểu và dễ dàng trong việc thảo luận về mod skin.
B. Một số khái niệm
I. Skin là gì?
- Skin là công cụ để thể hiện một cách trực quan các vật thể trong game. Nghĩa là skin sẽ cho bạn nhìn thấy các vật thể trong game có hình dạng như thế nào, biểu hiện và màu sắc ra sao… cụm từ “các vật thể” tôi dùng, đối với game Counter Strike có thể hiểu là: các nhân vật, vũ khí (ngoài ra còn có một số vật thể khác trong game như bụi cây, con gà map Italy, cũng như nhiều vật thể khác mà những người tạo map cho Counter Strike muốn đặt trong game)
- Đối với các game 3D, trong đó có CS thì skin được xây dựng từ các model hoàn chỉnh, animate và một số yếu tố khác.. để thể hiện đầy đủ các mặt của 1 vật thể như: hình dạng, màu sắc-họa tiết, chuyển động. (model, texture và animate sẽ được nói ở dưới)
- Cần chú ý rằng rất nhiều người (và trong nhiều game) thuật ngữ “Model” được sử dụng giống như khái niệm skin mà tôi nói ở trên. Đôi khi người ta dùng lẫn lộn cả 2. Tuy nhiên, để thống nhất và dễ phân biệt, trong bài viết này tôi sẽ đặt khái niệm skin và model khác nhau một chút (để anh em khi thảo luận cùng nhau thì không bị lẫn lộn, hiểu nhầm)
-Những thành phần cơ bản của skin trong game CS bao gồm: (hay nói cách khác là tập hợp hoàn chỉnh của những nhân tố nêu phía dưới sẽ tạo thành một skin)
Skin = Model + Bone + Animate + một số thứ khác
Tôi sẽ trình bày về từng nhân tố cấu thành skin. Các bạn theo dõi từng mục và hiểu nó ở đâu nhé.
1. Model (Mô hình)
Model thể hiện hình khối và màu sắc của vật thể. Model thường được hiểu là sự kết hợp của mesh và texture. Các mesh thể hiện hình khối, texture thể hiện màu sắc, họa tiết. Để các bạn dễ hiểu, tôi sẽ trình bày những yếu tố hợp thành model theo trật tự: từ phần tử nhỏ nhất đến các phần tử lớn hơn. Hãy tưởng tượng rằng các bạn đang học hình học (hình học phẳng và hình học không gian), các bạn sẽ thấy những vấn đề về model vô cùng dễ hiểu.
Hình dưới đây thể hiện một số model đơn giản. Khi các bạn đọc các phần tiếp theo, hãy nhìn lại hình để dễ nhận biết.
1.1. Vertex (Điểm): Đơn vị cơ bản nhất cấu tạo nên các mô hình 3D. Khi đụng tới Vertex (điểm) nghĩa là bạn đã đụng tới thành phần cấu tạo nhỏ nhất của 1 model.
Xem hình 1, chúng ta sẽ thấy là các ĐIỂM (vertex) là điểm giao nối của những các đoạn thẳng đỏ. Chúng sẽ giúp xác định đỉnh của đa giác (tam giác) mà chúng ta sẽ nói ở phần ngay sau đây:
1.2. Face (Mặt/Bề mặt): Đối với face, các bạn nêu hiểu với nghĩa là "bề mặt" để rạch ròi. Face thể hiện bề mặt của các vật thể. Để hiểu về face, các bạn nên biết 2 vấn đề:
- VĐ1:Cái gì cấu tạo nên face (bề mặt)? Đó chính là các vertex (điểm). Trong các mô hình 3D, 1 face được cấu thành bởi 3 vertex. Tại sao 3? Rất đơn giản: bạn nào đã học hình không gian đều biết với 3 điểm phân biệt ta xác định được 1 mặt phẳng. Tuy nhiên, cần nhấn mạnh ở đây là face chúng ta đang bàn là bề mặt chứ không phải mặt phẳng. Do vậy, face sẽ chỉ giới hạn bởi tam giác do 3 đỉnh (vertex) tạo thành.
Nhìn vào hình 1, nếu bạn thấy bất cứ một hình tam giác nào thì đó chính là 1 face.
- VĐ2: xác định face để làm gì? Trả lời: xác định face để xác định các bề mặt của vật thể. Tập hợp các bề mặt sẽ tạo nên hình khổi của vật thể. Nói cách khác là các face sẽ cấu tạo nên hình khối vật thể (mesh)
1.3. Mesh (Mạng): Tập hợp các face tạo thành mesh. Nhìn vào hình 1, các bạn có thể thấy rất rõ là một hình khối được cấu tạo bởi một mạng lưới các vertex và face. Nhiều face được lắp ghép với nhau tạo ra bề mặt hoàn chỉnh của vật thể.
-Các bạn có thể thắc mắc: nếu các bể mặt đều là phẳng, và là các hình tam giác, như vậy làm sao để tạo ra những bề mặt cong? Câu trả lời là những bề mặt cong sẽ được tạo nên bởi nhiều (hoặc rất nhiều) các face - các bề mặt phẳng và có hình tam giác. Hãy nhìn vào khối trụ và khối cầu trong hình 1. Mặt khối trụ, đặc biệt là khối cầu được tạo nên bởi rất nhiều face (nhỏ), và tạo nên cảm giác cong rất mượt ("smooth"). Do đó, với những hình khối toàn mặt phẳng thì không cần bàn làm gì; còn đối với các hình khối có bề mặt cong (ví dụ: khối cầu, model người...) thì lý do ở trên sẽ dẫn đến: model càng được tạo bởi nhiều face (~ vertex) thì độ cong càng có vẻ mượt mà (smooth).
-Các mesh sẽ cấu thành nên model. Ở đây, đôi khi sẽ có sự trùng lặp giữa mesh và model. Ví dụ, tôi có thể coi khối lập phương là một mesh, cũng có thể coi nó là một model. Nhưng tôi cũng có thể coi model bao gồm cả khối lập phương, khối trụ và khối cầu – 1 model với các mesh khác nhau.
1.4. Texture (họa tiết): Như cái tên của nó, texture xác định họa tiết trên bề mặt của vật thể. Hãy nhìn hình 1, các hình khối phía sau là khi tôi chưa gán texture cho nó, còn những hình phía trước đã được ráp texture.
Khi chưa có texture, mô hình mới chỉ có hình khối, nhưng bề mặt hình khối đó lại không có màu sắc gì (nói thẳng ra vô hình) - ở hình trên, các khối ở phía sau thực ra không có màu sắc và ta không thể nhìn thấy được, màu trắng xám của nó chỉ là do phần mềm Milkshape 3D gán vào để chúng ta dễ dàng thao tác thôi ^^.
*
OK. Vậy được rồi. Nói dông dài phía trên, nói tóm lại, trong phần 1 này, các bạn chỉ cần nhớ rằng:
Model = hình khối (thực ra là bề mặt hình khối - mesh, face, vertex) + họa tiết (texture).
Bonus:
Đây là texture mà tôi đã dùng. Hehe.. các bạn năng vào đó chơi và tán chuyện nhé… ^^
___________

đói quá.. thôi hôm sau viết tiếp nhé 
________________________