abstrakt
T.E.T.Я.I.S
- 15/1/17
- 523
- 195
Lãnh đạo xbox cũ kì vọng biến game pass thành dịch vụ thành công như netflix. Mà không chịu hiểu rằng hai cái medium khác nhau thì làm sao mà bê nguyên xi mô hình sang được. Phim thì xem trên tất cả thiết bị, mọi lúc mọi nơi, không kén người dùng, làm nhanh và không tốn thời gian & công sức đầu tư để trải nghiệm như game. Người chơi game cũng đa phần là những người có gu ngách, mà lại cố làm game kiểu đại trà, woke hòng thỏa mãn và lôi kéo tất cả tệp khách hàng tiềm năng mà không hiểu là kể cả khi làm như vậy, rào cản accessibility vẫn quá lớn và những người này quá lười để chơi game. Vừa mất khách hàng trung thành, vừa chẳng thu được khách hàng mới nhiều hơn để bù lại. Mấu chốt thất bại là vì chỉ biết tuân theo mù quáng mấy cái analytic data để ra quyết định. Chưa nói tới việc trao tự do quá nhiều cho studios con dẫn tới lười biếng, ko có định hướng, đốt tiền nhưng ra game lâu, đi ngược lại với mô hình.
Thông tin chính (Key info):
- Những studio này (Ninja Theory, Compulsion...) mới chỉ là khởi đầu. Jason nghe nói rằng các studio khác cũng đang gặp rắc rối.
- Các đợt sa thải hàng loạt với quy mô cực lớn sắp sửa quét qua toàn bộ bộ phận này.
- Microsoft có rất nhiều bộ phận và đôi khi chúng xung đột lợi ích với nhau. Điều tốt cho bộ phận này chưa chắc đã tốt cho bộ phận khác. Dù nhiều công ty cũng gặp tình trạng tương tự, nhưng Jason nhấn mạnh điều này đặc biệt đúng trong trường hợp của Microsoft.
- Trong thế hệ Xbox One, do chi phí sản xuất tăng cao, Phil Spencer đã nảy ra ý tưởng tập trung vào mảng phần mềm của Xbox. Đó là lý do Game Pass ra đời. Ý tưởng cốt lõi là tạo ra một "Netflix dành cho game" (vào thời điểm mảng streaming đang tăng trưởng chóng mặt), nhằm giữ chân người dùng đăng ký và thu phí hàng tháng.
- Trước tình hình doanh số phần cứng (máy console) sụt giảm, Spencer quyết định đưa các tựa game của họ lên PC.
- Trong giai đoạn 2018–2022, Microsoft thực hiện một chuỗi thương vụ thâu tóm rầm rộ. Bethesda được giữ quyền tự quyết, trong khi các studio như Obsidian, Double Fine, v.v., thuộc nhóm "studio tích hợp hạn chế". Họ được cho một số quyền tự do và được khuyến khích chấp nhận rủi ro, giữ các ý tưởng táo bạo, tập trung săn giải thưởng; việc không tạo ra một tựa game "gánh" doanh số hệ máy (system seller) cũng không sao, vì nó vẫn giúp làm phong phú thêm kho game của Game Pass.
- Halo Infinite đã có một quá trình phát triển vô cùng lận đận. Jason không đi sâu vào chi tiết nhưng tiết lộ rằng ngân sách của tựa game này lớn hơn rất nhiều so với những gì mọi người có thể hình dung.
- Khoảng năm 2021, mảng console gặp khó khăn, chiến lược cloud (chơi game qua đám mây) không đạt kỳ vọng và lượng người đăng ký Game Pass bắt đầu dậm chân tại chỗ. Đó là lý do Spencer quyết định mua lại Activision vào năm 2022, với hy vọng thúc đẩy tăng trưởng và mở rộng sang thị trường di động (thông qua King).
- Trong quá trình cơ quan chức năng thẩm định thương vụ (tháng 1/2022 – tháng 10/2023), cục diện bắt đầu thay đổi. Sự tăng trưởng thời kỳ Covid chậm lại và AI trở thành xu hướng công nghệ mới.
- Cũng trong khoảng thời gian đó, Microsoft bắt đầu gây áp lực lên bộ phận Xbox. Các sếp lớn muốn bộ phận này phải sinh lời nhiều hơn.
- Dự án bị hủy "Blackbird" của Zenimax Online từng là một tựa game bắn súng trực tuyến tương tự như Destiny. Jason đã xem một số cảnh quay và thấy nó khá ngầu, ông cũng nghe được nhiều phản hồi tích cực về trò chơi, dù dự án gặp vấn đề về ngân sách và một vài rắc rối khác.
- Jason cho biết vào khoảng năm 2024, các studio ngày càng khó biết được Xbox/Microsoft thực sự muốn gì ở họ. Bạn sẽ nghe thấy những câu trả lời khác nhau tùy thuộc vào người bạn hỏi. Sự bất đồng giữa các bộ phận ngày càng lộ rõ.
- Vài năm trở lại đây, nội bộ Xbox rất hỗn loạn. Ông nhắc đến nhiều cuộc đấu đá chính trị, khi mọi người có quan điểm khác nhau về hướng đi của thương hiệu Xbox. Nhiều người thậm chí thẳng thắn đặt câu hỏi rằng Game Pass đang "ăn mòn" doanh số bán game truyền thống.
- Đầu năm nay, Jason có trò chuyện với một nhân sự cấp quản lý tại Xbox. Người này nói rằng tương lai phía trước rất mịt mờ nhưng họ vẫn tin tưởng Phil Spencer. Một tuần sau, Spencer bị thay thế bởi Asha Sharma để "tái khởi động" (reset) lại Xbox.
- Nhiều tựa game đã bắt đầu phát triển từ 5 năm trước – thời điểm mà định hướng hoàn toàn khác. Thông điệp đã thay đổi hoàn toàn từ "Cứ làm game đi, giúp chúng tôi củng cố Game Pass" sang "Game phải ra tiền (phải có lãi)".
- Một phần lỗi thuộc về các studio, nhưng về cơ bản họ đang bị trừng phạt chỉ vì làm theo đúng những gì được thuyên chuyển/chỉ thị từ nhiều năm trước.
- Jason đã trò chuyện với vài nguồn tin và họ nói với ông rằng tình hình sắp tới sẽ cực kỳ tàn khốc. Nhiều người đã dùng từ "tắm máu" (bloodbath) để miêu tả mức độ tồi tệ của sự việc.
- Các giám đốc studio đang thảo luận với Microsoft về khả năng tách ra hoạt động độc lập hoặc tìm kiếm bên mua lại.
- Nguyên nhân lớn khiến Xbox chật vật trong việc làm ra game hay là do tâm lý bất an kéo dài và nỗi sợ bị sa thải luôn thường trực của các nhà phát triển.
- Ông sẽ cập nhật thêm thông tin trên Bloomberg khi bức tranh toàn cảnh trở nên rõ ràng hơn.
Tới thời kinh tế suy thoái đương nhiên là cty mẹ cần cứu bản thân nó trước, nên lôi ra chém hết.
player như tôi bảo chơi 1 mạch 3-4 tiếng ko save còn ko dám nữa là cầm cả cục tiền với bao nhiêu mạng người đi đánh cược






