Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Note: This feature may not be available in some browsers.
Ờ , làm dc rồi , con miku với cánh của WR dc , thế mà có 3-4k polyNói thật là cậu nên xem lại mắt của mình thì hơn. Là fan của nó mà ko nhận ra là đó chính là bản gốc của nsx, chê nó => ko thx nó thì làm fan nó làm gì. Nói thế thôi, tớ chỉ thx những thứ original do nsx làm, những con fan made chưa con nào perfect bằng.
http://blackrockshooter.wikia.com/wiki/White_Rock_Shooter
Edited
Vẫn extract bt, gõ pas sai hay sao đó. Có viết hoa chữ đầu, mk giống hết 100% id
, du sind der besten 
[spoil]Hướng Dẫn ReUV Map để tăng chất lượng cho Skin
(Do thời gian có hạn nên khó tránh sai sót mong các bạn bỏ qua cho mình)
Bước 1: Mở cửa sổ Texture Coordinate Editor (Crtl + T), và xác định sơ lược bằng mắt thường phần UV nào cần chia, ở đây mình dùng tay nhân vật A.V.A để minh họa. Phần UV mình chọn là ngón tay út, đây là trường hợp thường gặp nhất khi chia text đó là phần UV nằm giữa.
![]()
Bước 2: Thoát khỏi cửa sổ Texture Coordinate Editor.
Vào công cụ trên thanh Menu theo đường đẫn sau:
Tool => Scale All…
Xuất hiện hộp thoại Scale All:
ở phần Scale mesh and skeleton by sẽ có tỷ lệ là 100%, giữ nguyên tỷ lệ này, rồi nhấn OK. An tâm đi nó sẽ không làm thay đổi gì mesh, mục đích của việc này là khi chọn những phần cần loại bỏ trong UV thì chúng sẽ không bị dính nhau.
![]()
Bước 3: Mở cửa sổ Texture Coordinate Editor (Crtl + T). sau đó lựa chọn các vùng UV không có liên quan đến ngón tay út, các bạn thấy đó bây giờ khi chọn vùng UV của phần bàn tay thì sẽ không bị dính vào phần ngón tay nữa.
![]()
Bước 4: Thoát khỏi cửa sổ Texture Coordinate Editor. Rồi di chuyển phần mesh đã lựa chọn đia ra xa khỏi ngón tay út (theo hướng nào tùy ý bạn). Ở đây mình dịch chuyển chúng lên phía trên (Ảnh4)
Nhờ công dụng của Scale All mà khi di chuyển, phần mesh bàn tay không bị dính vào ngón tay út.
![]()
Bước 5: Sau đó lựa chọn phần mesh đã di chuyển đó rồi xóa chúng đi.(Nhấn delete hoặc vào Edit => Delete Selection).
![]()
Bước 6: Dùng Adobe Photoshop mở file Texture cần chia. Bây giờ bạn cần xác định sơ lược bằng mắt thường vùng tex cần dùng cho ngón út
![]()
Bước 7: Chọn công cụ Rectangular Marquee Tool (hoặc nhấn phím M)
![]()
Bước 8: Xác định vùng mốc, ta sẻ sử dụng vùng này để làm chuẩn cho việc xác định vùng texture sẻ sử dụng cho phần ngón út và tính toán số liệu để move UV một cách chính xác cho ngón út.
![]()
Bước 9: Sau khi chọn vùng mốc xong, nhấn Ctrl + C. Sau đó trên thanh Menu của Photoshop chọn File => New, sẽ hiện ra hộp thoại, trong đó cho biết thông tin về chiểu ngang và chiều dọc của vùng mốc đó là 167 và 263. Để cẩn thận bạn nên lưu chúng vào notepad
![]()
Bước 10: Xóa vùng mốc đó đi (Nhấn phím Delete)
![]()
Bước 11: Trên thanh Menu của Photoshop chọn File => New, tạo một file mới có kích thước 256x256 pixels, nhấn OK. Đây là kích thước file texture đành cho ngón út.Bạn có thể chọn khích thước tex cho skin tối đa là 552x552 pixels tương đương 304704 pixels. Có nghĩa là bạn có thể chọn bất kỳ kích thước nào cho texture miễn là chiều ngang nhân với chiều dọc của nó bằng hoặc nhỏ hơn giá trị 304704, và một lưu ý nữa là chiểu ngang hoặc chiều dọc của nó phải chia hết cho 4 thì mới Compile được ngon.
![]()
Bước 12: Sau khi tạo xong sẽ hiện ra cửa sổ, sau đó nhấn Ctrl + A nó sẽ khoanh vùng toàn bộ kích thước của tex.
Bước 13: Sử dụng lại công cụ Rectangular Marquee Tool (nhấn phím M)
![]()
Bước 14: Kéo vùng đã khoanh và thả vào Vùng của File cần chia tex.
Bước 15: Di chuyển sao cho góc của vùng chọn đó chạm vào góc của vùng mốc mà ta đã xóa ở Bước 9. Sau đó nhấn Ctrl + C
![]()
Bước 16: Chọn lại Cửa sổ của file tạo mới mà ta đã khoanh đó, nhấn Ctrl + V. Đây là tex sử dụng cho ngón út.
![]()
Bước 17: Chuyển File sang Indexed Color. Rồi lưu File lại.
![]()
Bước 18: Quay trở lại MilkShape 3D, đổi tex hand sang tex cho ngón út. Mở cửa sổ Texture Coordinate Editor (Crtl + T).
![]()
Bước 19: Tính công thức Scale UV.
Lưu ý trước khi Scale UV bạn cần kiểm tra lại Pivot , tọa độ chuẩn xác của nó phải là 0;0
![]()
*Nào bắt đầu tính Scale UV theo chiều ngang
Gọi:
X: Là chiều ngang của tex gốc
Y: Là chiều ngang của tex cần chia
Lấy X chia cho Y ta được tỷ lệ cần có
Trong ví dụ hiện tại mà ta đang làm là: 1024/256 = 4
*Scale UV theo chiều dọc: (làm tương tự như chiều ngang)
Gọi
X’: Là chiều dọc của tex gốc
Y’: Là chiều dọc của tex cần chia
Lấy X’ chia cho Y’ ta được tỷ lệ cần có
Tương tự ta cũng có là: 1024/256 = 4
Như vậy Tỷ lệ Scale UV Mà ta cần là (4;4)
![]()
Bước 20: Tính công thức Move UV.
Bây giờ bạn có nhớ Bước 9 ta đã xác định được vùng mốc của nó có chiều ngang là 167 và chiều dọc 263.
Move UV theo chiều ngang
Gọi:
Z: Là chiều ngang của vùng mốc
Y: Là chiều ngang của tex cần chia
Lấy -Z chia cho Y ta được con số cần tìm
Trong ví dụ hiện tại mà ta đang làm là: -167/256 = -0.65234375
Move UV theo chiều dọc
Gọi:
Z’: Là chiều dọc của vùng mốc
Y’: Là chiều dọc của tex cần chia
Lấy -Z’ chia cho Y’ ta được con số cần tìm
Trong ví dụ hiện tại mà ta đang làm là: -263/256 = -1.02734375
Như vậy ta cần Move UV với số liệu đã tìm được là: -0.65234375 và -1.02734375
![]()
Với các thao tác và công thức như trên bạn có thể tính được số liệu để Move và Scale UV một cách cực kỳ tính xác và hoàn hảo. Tuy có hơi dài và khó hiểu nhưng làm quen tay rồi thì nhanh lắm. Kỷ kục hiện tại của mình là chia được tex 2048x2048 thành hơn chục tex 512x512 rồi !!![/spoil]
[spoil]Vocaliod Pack [Miku Fei-Yen, White★Rock Shooter]
Images
[spoil]
JHLMV
[spoil]![]()
![]()
[/spoil]![]()
CS1.6
[spoil]![]()
![]()
![]()
![]()
[/spoil]![]()
[/spoil]
Video
[spoil][video=youtube;BQTEHfugztU]http://www.youtube.com/watch?v=BQTEHfugztU[/video]
[video=youtube;RNAmyztYHJg]http://www.youtube.com/watch?v=RNAmyztYHJg[/video]
[video=youtube;7Ux5KOLiq4o]http://www.youtube.com/watch?v=7Ux5KOLiq4o[/video][/spoil]
Download
[spoil]http://minus.com/lb1V2kRt6JsQ4n
mk tên mình[/spoil]
Extra
[spoil][/spoil][/spoil]![]()
các bác cho em hỏi khi complie model ( sub ) nó bị texture gì đó em đả kiểm tra đủ các tex ! đag complie giửa chừg thì dis milk nhưng khi mở model nó lại erro loading có phải là thiếu T-pose ko ạ ? thế T-pose tạo như thế nào ????...
anh em nắm con Cser update giúp mình hướng dẫn của Hiển lên trang đầu nhé ~
tiện thì up luôn post của trishty lên nữa ~
thời gian vừa rồi mình khônng rõ anh em update các list đến đâu nên chư up mà nhờ anh em vậy ~
không biết ai đang update trong topic này nhỉ? ~
anh em nào đã/đang giúp update thì có thể ghi tên mình lên trang đầu của topic nhé (các topic khác cũng thế) ~ (để sắp tới khi forum có hệ thống điểm thưởng mới, mình tính công cho các công thần)

anh em nắm con Cser update giúp mình hướng dẫn của Hiển lên trang đầu nhé ~
tiện thì up luôn post của trishty lên nữa ~
thời gian vừa rồi mình khônng rõ anh em update các list đến đâu nên chư up mà nhờ anh em vậy ~
không biết ai đang update trong topic này nhỉ? ~
anh em nào đã/đang giúp update thì có thể ghi tên mình lên trang đầu của topic nhé (các topic khác cũng thế) ~ (để sắp tới khi forum có hệ thống điểm thưởng mới, mình tính công cho các công thần)


Hôm nay ngồi rỗi lại giở trò ghép súng,khẩu M4A1-X lấy bên VNZ,animation từ cây của Minh_97 convert cho,nhìn cũng ổn.
Anh em ai thích lấy về chơi nhé,model khẩu này nhìn cũng đẹp.
[youtube]isxnDtrNrlc[/youtube]
Link: http://www.mediafire.com/?50vwnujc37mi34o
Tớ căn rồi đó,vì nó kéo ở bên cạnh sát cái bolt chứ ko cầm hẳn vào cái bolt(như cái draw unsilence) đó. Nhìn thoáng quá chẳng mấy ai để ý đâu,hơn nữa đã scale,rotate,move tỉ mỉ để khớp với cả cái draw unsil,cái tay cầm của tay phải và cái tay cầm của tay trái đó.[C'est la vie];21951890 nói:sao không mirror lại
chứ không nhìn reload kéo bolt trật lất ="=!

, làm dùm tui cái p model lun nhé

Giờ mới reply đc. Vì lúc cậu hỏi tớ chả bik gì về skin CSSTrish làm model player Miku original cho CSS đc ko![]()

!
)
@ Teo : Tớ Up rồi mờ !!
http://forums.gamevn.com/showpost.php?p=21911953
( Chú ý : Chỉ lấy file P và W thôi nhé ! V là hand CSO thường !)


bữa nào share e phát
Giờ mới reply đc. Vì lúc cậu hỏi tớ chả bik gì về skin CSS
Thành quả tìm hiểu CSS trg 2 ngày là make đc map và player
http://i771.photobucket.com/albums/xx353/trishty/1-11.png[IMG]
Fix bone, assign sẽ up bên kho CSS[/QUOTE]
[I][COLOR="#0000FF"]Thanks! Nếu làm đc cho cả CSGO thì hay quá:D[/COLOR][/I]
ê hirodinh models ngon đó send cho tui đi
tui kết nó lâu rùi![]()