Multi Thảo luận, tổng hợp thông tin về game

  • Thread starter Thread starter Mrphung
  • Ngày gửi Ngày gửi
Đua xe mà cũng woke đc, lạy hồn mghqp4v-png
woke là phụ, game dở vì cảm giác đua xe như trò đùa, đồ họa xe thật hãng thật mà thêm màu mè lòe loẹt, ok tắt được đi thì cái lũ người trong game dị hợm jet jet oải chè, AI cảnh sát thì ngu độn toàn spam với quá nhạy kích động và cái cuối cùng đóng hòm là game thưởng quá ít với bản online worry-130
 
View attachment 769705
  • Criterion chính thức chuyển giao: EA xác nhận Criterion Games – studio đứng sau phần game Need for Speed Unbound (2022) – sẽ chuyển toàn bộ nhân lực sang tập trung phát triển dòng game bắn súng Battlefield.
  • Need for Speed bị xếp xó vô thời hạn: Khi được hỏi về việc ra mắt game mới nhân dịp kỷ niệm 30 năm thương hiệu, đại diện EA thẳng thừng tuyên bố họ "không quan tâm đến quá khứ và chỉ tập trung vào Battlefield". Thương hiệu NFS chính thức bước vào giai đoạn đóng băng (hiatus).
  • Kéo theo sự "khai tử" của Burnout: Việc EA bỏ rơi một IP lớn như Need for Speed khiến cộng đồng ngầm hiểu rằng series đua xe huyền thoại Burnout (cũng do Criterion nắm giữ trước đây) hầu như không còn cơ hội được hồi sinh.
  • Kết thúc một kỷ nguyên: Trải qua 30 năm với 25 phiên bản lớn nhỏ kể từ năm 1994, dòng game đua xe đường phố biểu tượng một thời nay đã chính thức bị EA cho "lên thớt" vì doanh thu không đạt kỳ vọng.
  • https://www.levelup.com/en/news/ea-...the-need-for-speed-franchise-on-life-support/
woke đã đành nhưng tư duy chọn nhạc của bọn Criterion này cũng trời ơi vl, toàn chọn 3 cái bài éo gì đâu nghe như đấm vào đít. Chả bù các phần Underground cũ hay hot pursuit - ost đỉnh vl.
 
peepo_kek từ lúc boot được game cho đến in game rồi playable thì còn xa xăm lắm. Đến cái ps3 giờ giả lập còn chưa chạy trơn tru toàn bộ game nữa là
 
peepo_kek từ lúc boot được game cho đến in game rồi playable thì còn xa xăm lắm. Đến cái ps3 giờ giả lập còn chưa chạy trơn tru toàn bộ game nữa là
Có AI cũng đỡ phần nào code.
 
Này không so được, thằng Vuông mỗi lần last hope đều là làm game mới (hoặc đập game đi xây lại từ đầu hết) mà peepo_kek
 

con Cẩm Y Vệ show ở BW2026 mà ko có clip

004.gif


008.gif


009.gif


EDIT: a có rồi https://www.bilibili.com/video/BV1g...ck&vd_source=70136de72f2defaae2ec019d3e0ef654

lol, con này giống Nioh/Ronin hơn là thuần soul
 
Sao nhìn đồ hoạ cứ vibe Wuchang thế nào ấy nhỉ, mà con Wuchang thì lại cảm giác hao hao với Wukong. Chắc là vì đều dùng UE5?
 
chắc cty kia bán cho cty này dùng lại asset thôi.
Hoặc là tất cả đều mua asset chung một chỗ peepo_kek Nhưng nghiêm túc mà nói thì kể cả dùng chung nhiều asset thì cũng không tới mức na ná nhau thế này, bảng màu với ánh sáng cùng một lò nó mới như vậy. Nhiều game khác dùng UE5 vẫn có phần hình ảnh đặc trưng, kiểu như Splitfiction, E33, Sonic,v.v.
 

Tựa game đầu tay "BRINGER" của hãng hoạt hình 3D đình đám cực kỳ nghiêm túc: Hướng đi "tập trung vào hình ảnh" rõ rệt. Trải nghiệm sớm viên ngọc thô mang đẳng cấp AAA​

Tôi đã có cơ hội chơi thử "BRINGER" (tên tiếng Trung: 凡应 - Phàm Ứng), tựa game đầu tay của studio đứng sau những siêu phẩm hoạt hình SF (khoa học viễn tưởng) 3D đình đám.

Tác giả: Nep333 | Ngày 14/07/2026 19:35 | Bài viết tường thuật/phóng sự (Đọc trong khoảng 5 phút)

"BRINGER" (凡应) là một tựa game nhập vai hành động (ARPG) do hãng Yihua Kaitian (Nghệ Họa Khai Thiên) của Trung Quốc phát triển. Game dự kiến sẽ được phát hành trên các nền tảng PC, Console và Smartphone. Tại sự kiện "Bilibili World 2026" diễn ra gần đây, tựa game này đã được trưng bày và có khu vực chơi thử, nhờ đó tôi đã có cơ may được trực tiếp trải nghiệm.

Nói đến cái tên "Yihua Kaitian", có lẽ nhiều game thủ sẽ cảm thấy xa lạ. Tuy nhiên, nếu ai đã từng xem bộ hoạt hình 3D thuộc thể loại khoa học viễn tưởng "The Incarnation" (Linh Lồng) thì chắc chắn sẽ biết đến họ. Tác phẩm này đã vượt mốc 1 tỷ lượt xem lũy kế, càn quét hàng loạt giải thưởng và được coi là một trong những kiệt tác đại diện cho ngành hoạt hình Trung Quốc những năm gần đây. Yihua Kaitian chính là "cha đẻ" của siêu phẩm đó.

BRINGER là bước đi đầu tiên của Yihua Kaitian khi lấn sân sang ngành công nghiệp game. Dự án này thực tế đã được công bố từ khá lâu, nhưng sau đó đã trải qua một đợt tái khởi động (reboot), và vào cuối năm ngoái, họ đã tiến hành một đợt thử nghiệm giới hạn (Closed Beta) quy mô nhỏ. Mặt khác, bản chơi thử tại sự kiện lần này mang đến một trận đấu trùm (boss battle) cùng với các phân cảnh cốt truyện trước, trong và sau trận đấu. Người chơi sẽ mất khoảng vài chục phút để hoàn thành toàn bộ nội dung bản demo. Đối với một bản thử nghiệm tại sự kiện, đây là một dung lượng nội dung cực kỳ hào phóng.

Thiết kế nhân vật độc đáo kết hợp giữa anime và tả thực​

Điều đầu tiên gây ấn tượng mạnh với tôi khi trải nghiệm BRINGER chính là thiết kế nhân vật. Hiện tại, phong cách nghệ thuật của các game mang hơi hướng "2D" (Anime/Manga) trên thị trường thường đi theo lối vẽ cel-shading (toon shader) đậm chất anime Nhật Bản, và các hình minh họa 2D của tựa game này cũng có xu hướng đó. Tuy nhiên, phần mô hình 3D của game lại thiên về hướng tả thực (semi-realistic). Nó có nét tương đồng với phong cách mỹ thuật thường thấy trong các tựa game Hàn Quốc, nhưng nếu so sánh kỹ, tạo hình của BRINGER vẫn giữ lại nhiều nét mềm mại của anime hơn.

Sở dĩ có thiết kế này là bởi thế giới của BRINGER lấy chủ đề khoa học viễn tưởng, và qua những gì quan sát được, cốt truyện của game có chiều sâu rất lớn. Ngoài ra, thế giới quan và biểu đạt nghệ thuật của game hướng tới đối tượng người chơi có độ tuổi trưởng thành hơn, bản thân nhà phát hành cũng gắn mác "Khuyến nghị trên 16 tuổi". Do đó, phong cách đồ họa hơi hướng tả thực này tỏ ra cực kỳ ăn khớp với bầu không khí của game.

Đỉnh cao dàn dựng từ một studio hoạt hình: Trải nghiệm điện ảnh nghẹt thở​

Trong tựa game này, Yihua Kaitian đã phô diễn trọn vẹn thực lực của một hãng sản xuất hoạt hình hàng đầu. Xuyên suốt quá trình chơi thử, phần thu hút ánh nhìn nhất của BRINGER chính là các phân cảnh cắt cảnh (cutscene) dẫn dắt cốt truyện. Từ cách dàn dựng, góc quay camera cho đến các hiệu ứng hình ảnh, tất cả đều toát lên bầu không khí hoành tráng như một bom tấn điện ảnh với độ hoàn thiện cực kỳ cao.

Hơn nữa, ở những phân cảnh dẫn truyện theo phong cách truyện tranh (comic), nhà phát triển vẫn khéo léo lồng ghép các chuyển động của camera và hiệu ứng hoạt họa, giúp khung hình không bị tĩnh và nhàm chán.

Điều đáng chú ý là thời lượng của các phân cảnh cốt truyện chiếm tỷ trọng rất lớn. Trong bản demo lần này, chúng chiếm tới một nửa thời lượng trải nghiệm, khiến tôi có cảm giác như đang thưởng thức một bộ phim hoạt hình chiếu rạp. Tuy nhiên, một vài phân cảnh cắt cảnh có xuất hiện cơ chế QTE (Quick Time Event - ấn nút theo kịch bản). Do thiếu các dấu hiệu cảnh báo trước khi QTE xuất hiện, nên đôi khi vì quá mải mê xem phim, tôi đã không kịp phản xạ để bấm nút. May mắn là dù bấm trượt thì kết quả cũng không gây ảnh hưởng gì đến diễn biến.

Âm nhạc thăng hoa nâng tầm cảm xúc​

Bên cạnh phần hình ảnh, nhạc nền (BGM) cũng là một điểm cộng cực kỳ lớn. Tôi luôn cho rằng dù hình ảnh có đẹp đến đâu, nếu thiếu đi một bản nhạc nền xuất sắc thì tác phẩm cũng sẽ trở nên vô vị. Trong bản chơi thử của BRINGER, ở hai phân cảnh cao trào của cốt truyện, những bài hát có lời (vocal track) đã được lồng ghép vào cực kỳ đúng thời điểm với giai điệu vô cùng da diết và lôi cuốn. Sự kết hợp hoàn hảo này càng khiến tôi kỳ vọng hơn vào cách dẫn dắt câu chuyện của game trong tương lai.

Tuy nhiên, đối với một "trò chơi", chỉ tập trung tối đa vào phần dàn dựng cốt truyện thôi là chưa đủ. Đặc biệt là khi BRINGER được định hướng là một tựa game vận hành dạng dịch vụ trực tuyến (Live-service), game sẽ phải đối mặt với nhiều thách thức, chẳng hạn như cảm giác cốt truyện bị "ngắt quãng" sau mỗi đợt cập nhật phiên bản định kỳ. Đồng thời, game cũng cần một hệ thống gameplay và nội dung đủ hấp dẫn để giữ chân người chơi lâu dài. Đây chính là điểm khác biệt cốt lõi giữa game và phim ảnh/hoạt hình.

Hệ thống chiến đấu: Quen thuộc nhưng cần mài giũa thêm​

Bản chơi thử lần này chưa hé lộ quá nhiều về các chế độ chơi chi tiết của BRINGER. Tuy nhiên, đối với phần "chiến đấu" mà tôi được trực tiếp trải nghiệm, phải thẳng thắn thừa nhận rằng game vẫn còn nhiều điểm cần được cải thiện và mài giũa.

Tựa game áp dụng hệ thống hành động đang cực kỳ phổ biến hiện nay: người chơi có thể tự do chuyển đổi giữa các nhân vật trong trận chiến. Mỗi nhân vật sở hữu các chuỗi đòn đánh thường (combo), kỹ năng thường, kỹ năng nộ (tuyệt chiêu) và các cơ chế né tránh. Nhìn chung, nhịp độ chiến đấu thiên về hướng tốc độ cao và đã tay. Các kỹ năng thường đóng vai trò phân hóa đặc trưng của từng nhân vật, cho thấy mỗi chiến binh đều được thiết kế với các cơ chế vận hành (gimmick) riêng biệt.

Trong thời gian chơi thử ngắn ngủi, tôi đã nắm được sơ bộ đặc điểm của hai nhân vật:

  1. "Hải Lý Giả" (Người đi trên biển - 主角「海履者」): Anh chàng này sở hữu 3 "điểm tích lũy" (point). Điểm này sẽ tăng lên khi đánh trúng kẻ địch bằng đòn đánh thường, và mỗi lần kích hoạt kỹ năng thường sẽ tiêu tốn 1 điểm. Nếu tích đủ 3 điểm, anh ta có thể tung ra chuỗi 3 đòn liên kích gây sát thương cực lớn; ngược lại, nếu không đủ điểm và chỉ tung được 1 hoặc 2 đòn, lượng sát thương tạo ra sẽ chênh lệch rất nhiều.
  2. "Eir" (艾露): Cô nàng sử dụng một cây búa khổng lồ làm vũ khí. Cơ chế cốt lõi của cô là đỡ đòn và phản công (parry & counter). Khi nhấn nút kỹ năng, cô sẽ vào tư thế thủ; nếu đỡ chuẩn xác đòn tấn công của địch ngay thời khắc đó (Just Parry), cô sẽ lập tức tung ra một chuỗi đòn phản công búa tạ vô cùng uy lực.
Nhìn chung, sự khác biệt giữa các nhân vật đã được xây dựng tương đối rõ nét.

Tuy nhiên, điểm cần cải thiện là hệ thống chiến đấu này đã quá quen thuộc trên thị trường và chưa cho thấy bất kỳ yếu tố đột phá nào qua bản chơi thử. Đây có thể là một bài toán lớn cho đội ngũ phát triển trong tương lai.

Bên cạnh đó, việc cân bằng game (game balance) vẫn còn khá thô sơ. Ở giai đoạn (phase) đầu tiên của con trùm, lượng máu của nó cực kỳ dày, khiến tôi mất rất nhiều thời gian mới có thể hạ gục, và trong suốt thời gian đó, tôi phải xem đi xem lại hoạt ảnh tuyệt chiêu của các nhân vật đến hơn 20 lần. Sang phase 2 và phase 3 thì trải nghiệm có phần dễ thở hơn. Không rõ đây có phải là mức điều chỉnh đặc biệt dành riêng cho sự kiện (để người chơi có nhiều thời gian điều khiển nhân vật hơn) hay không, nhưng nếu bản chính thức vẫn giữ nguyên như vậy, phần lớn thời gian chơi game của game thủ sẽ bị biến thành trải nghiệm "xem phim cắt cảnh".

Tổng kết: Một viên ngọc thô đầy triển vọng​

Tóm lại, những gì đọng lại sâu sắc nhất trong tôi sau khi trải nghiệm bản demo tại sự kiện lần này là các phân cảnh cắt cảnh cốt truyện hoành tráng không thua gì các tựa game bom tấn AAA, cùng với bầu không khí thế giới quan độc đáo và thiết kế nhân vật ấn tượng.

Nếu đây là một tựa game mua đứt (pay-to-play) mang lại trải nghiệm điện ảnh cô đọng trong thời gian ngắn, tôi sẽ không tiếc lời khen ngợi. Tuy nhiên, dưới tư cách là một tựa game vận hành lâu dài (Live-service), ở giai đoạn hiện tại vẫn còn quá nhiều yếu tố chưa chắc chắn, và thành bại hoàn toàn phụ thuộc vào năng lực của đội ngũ phát triển trong tương lai. Hãy cùng chờ xem "Yihua Kaitian" sẽ giải quyết những thách thức này như thế nào trong tựa game đầu tay của mình. Nhìn vào việc họ đã rục rịch tiến hành các đợt thử nghiệm giới hạn, có thể thấy họ cũng đang tích cực tìm kiếm và khắc phục các lỗ hổng này.

BRINGER hiện vẫn đang trong quá trình phát triển và dự kiến phát hành trên PC, Console và Smartphone. Một đợt thử nghiệm quy mô lớn khác được lên kế hoạch vào nửa cuối năm nay, vì vậy những ai quan tâm hãy chú ý theo dõi. Ngoài ra, theo chia sẻ từ các nhân viên tại quầy trải nghiệm, tiến trình bản địa hóa (localization) cho thị trường quốc tế của tựa game này cũng đang được tiến hành ráo riết, hướng tới mục tiêu tiến ra thị trường toàn cầu trong tương lai.

Linh Lồng = Ling Cage peepo_kek
 
Năm nay có con Soulike nào hay ko nhỉ
Năm ngoái có con Wuchang ae chơi bình luận sôi nổi lắm worry-129

Hóng tháng 9 chơi Phantom Blade vậy
 
Back
Top