[Dự án] CSO NST Beta3

Status
Không mở trả lời sau này.
Mới à nhen, CSO NST Beta3 có gì mới không anh em, khi nào ra mắt vậy, sao mình chơi cso nst cũ sao toàn bị đứng máy khi chơi 1h-2h thế, có khi 30m đã bị đứng máy
 
Sao ko biết nhờ ta mà toàn nhờ anh Tùng thế:-w
chắc anh tùng đang cầm pack nên nghĩ là phải nhờ a tùng :)) thật buồn khi ko ai biết đc rằng 1/3 trong cái trailer kia cũng có công sức của kfl :))
 
Mới à nhen, CSO NST Beta3 có gì mới không anh em, khi nào ra mắt vậy, sao mình chơi cso nst cũ sao toàn bị đứng máy khi chơi 1h-2h thế, có khi 30m đã bị đứng máy
Vẫn chơi CSO Beta 1 à X_X. Down CSO F5 về mà chơi, mình chơi mãi có sao đâu22222
 
Chỉnh sửa cuối:
@Biên: Tí nữa lấy update 1001.

@Anh Tùng: Thêm nữa nè 8-}

Thêm chức năng giật màn hình cho súng như Skull-1.
Damage Special chỉ áp dụng cho ZS thôi nha anh.
Biến accuracy có tác dụng như thế nào thế anh?
Gatling shotgun khi ammo đã về 0 (khi chơi ZM3), nhấn R vẫn reload được và em nghĩ Q Barrel, Double Barrel cũng bị tương tự.
Player khi cầm dual pistols thì chạy animation dummy.
 
Chỉnh sửa cuối:
Lâu rồi chưa đụng đến CSO, mà CSO F5 là gì thế cho cái view đi
 
1. Bỏ first kill và last kill, gộp sound kill của nam lẫn nữ vào chung, vì CSO xài sound kill chung.
2. Vụ vài cây dao, attack1 và attack2 sau khi chém xong lập tức idle.
3. Skull Axe, Minigun, AT4 không có animation trên player.
4. Skull Axe nhờ trên biến nào mà có 1 khoảng delay nhỏ trước khi attack, em hỏi để áp dụng cho attack2 của Katana.
những vấn đề linh tinh ngoài wpn sẽ fix trong đợt đóng pack cuối cùng ok.

2. em chưa chỉnh [deplay] và [deplay2] ([deplay] là của attack1, [deplay2] là của attack2, tương tự với các biến khác)
3. muốn cho anim trên player chuẩn với p_model thì em set biến [sequence] (là thứ tự anim đầu tiên trong nhóm anim của weapon)
VD: aug dùng nhóm sequence carbine, sequence đầu trong nhóm đó là crouch_aim_carbine, có stt là 10, vì vậy [sequence]10
Chú ý: vú khí dual phải set [dual]1
sequence thì hầu như anh chỉnh hết rồi, còn vài khảu chưa chỉnh thôi
4. attack2 thì dùng [time_attack2]

Thêm chức năng giật màn hình cho súng như Skull-1.
Damage Special chỉ áp dụng cho ZS thôi nha anh.
Biến accuracy có tác dụng như thế nào thế anh?
Gatling shotgun khi ammo đã về 0 (khi chơi ZM3), nhấn R vẫn reload được và em nghĩ Q Barrel, Double Barrel cũng bị tương tự.
Player khi cầm dual pistols thì chạy animation dummy.
1. Giật màn hình để sau vì anh chưa làm cái đó bao giờ
2. Nếu Damage Special chỉ áp dụng cho ZS thì Damage của Skull Axe tính sao đây, chẳng nhẽ chế độ thường cũng giống ZB3
còn nếu làm dmg theo từng chế độ thì lằng nhằng quá, cứ để vậy đi
3. [accuracy] là độ ổn định của súng so với súng mặc định (khác với [recoil]), em cứ thử set 0.0 và 10.0 thì sẽ thấy ngay (1.0 là bằng súng mặc định)
4. Gatling shotgun sẽ xem lại
5. đã trả lời bên trên
 
Chỉnh sửa cuối:
Thế thì sai với Skull-1, 5, 7 vì trong ZB3, thông số 3 khẩu đó như thông số mặc định trong shop.

Skull Axe đã có [sequence]65 nhưng mà vẫn thực hiện animation của knife mặc định:-?

Giật màn hình hình như là ZP cũng có 1 plugin bom có thể làm giật màn hình.
 
Chỉnh sửa cuối:
Thế thì sai với Skull-1, 5, 7 vì trong ZB3, thông số 3 khẩu đó như thông số mặc định trong shop.
Skull Axe đã có [sequence]65 nhưng mà vẫn thực hiện animation của knife mặc định:-?
Giật màn hình hình như là ZP cũng có 1 plugin bom có thể làm giật màn hình.
với những con dao đó thì cứ cho nó trong ZB3 damage đặc biệt đê
Skull Axe ở nhà anh vẫn chạy anim đúng, em xem lai config đi
 
Hm... thế chắc có vấn đề gì rồi, vì CSO NST F5 nó cũng chạy sai animation.

Còn việc mà dao ấy, giờ em ví dụ em có 1 con dao có animation attack1 bao gồm 49 frames, trong game attack1 là 10 frames đầu, nếu như anh không chém nữa thì nó phải thực hiện 39 frames còn lại rồi về idle. Đằng này attack1 (thực hiện 10 frames đầu) rồi về thẳng idle luôn.

Thế thì em nghĩ anh nên làm damage special chia ra cho 2 mode.
 
Hm... thế chắc có vấn đề gì rồi, vì CSO NST F5 nó cũng chạy sai animation.
Còn việc mà dao ấy, giờ em ví dụ em có 1 con dao có animation attack1 bao gồm 49 frames, trong game attack1 là 10 frames đầu, nếu như anh không chém nữa thì nó phải thực hiện 39 frames còn lại rồi về idle. Đằng này attack1 (thực hiện 10 frames đầu) rồi về thẳng idle luôn.
Thế thì em nghĩ anh nên làm damage special chia ra cho 2 mode.
Ý em là nó chỉ chạy 10f đầu như default rồi idle luôn đúng không
VD con v_skullaxe, attack1 có f = 62, fps = 30, anh set delay cho nó là 2.0, vào game nó vẫn chạy đủ f đấy chứ (như trong clip ây)
 
Đúng là vậy nhưng mà mấy con dao khác thì ko có delay như S9 mà vẫn bị trường hợp đó.
 
Đúng là vậy nhưng mà mấy con dao khác thì ko có delay như S9 mà vẫn bị trường hợp đó.
em bị con nào
tất cả melee anh thử đều ko vấn đề
chung code thì 1 con đc thì tất cả đều đc mà
 
Nếu giờ anh rảnh anh quay video về Melee của anh em xem thế nào.
 
Nếu giờ anh rảnh anh quay video về Melee của anh em xem thế nào.
giờ a ko quay đc
em back up lai những thứ em sửa rồi cài lại từ đầu xem nào
 
[video]7YdScwTWLiE[/video]

Anh Tùng có thể xem lại video này, đa số đều là attack1 hoặc 2 xong quay về idle ngay lập tức.

Thế còn vụ damage special anh tính xử thế nào :-?, nếu để áp dụng cho ZB3 luôn thì 3 khẩu Skull-1, 5 và 7 sẽ imba vì 3 con này x2 dmg trong ZS và x1 dmg trong ZM3 mà anh lại cho damage special áp dụng cho 2 mode.
 
Chỉnh sửa cuối:
Vậy thì mọi người cứ nhờ anh Tùng đi nhé, khỏi nhờ mình làm gì nữa vì ảnh giỏi hơn mình mà:-hvà ảnh còn có nhiều time hơn mình:-hsayōnara:-h
 
Vậy thì mọi người cứ nhờ anh Tùng đi nhé, khỏi nhờ mình làm gì nữa vì ảnh giỏi hơn mình mà:-hvà ảnh còn có nhiều time hơn mình:-hsayōnara:-h
4v gì vậy pa :-j Đừng nói với tui là đang giận hờn vu vơ nha :))
Đâu phải anh Tùng nhiều time, cần thì hỗ trợ ảnh một số chỗ để tiết kiệm time chứ ;)
 
2^ Tạm biết là thế nào =]

Mà anh Tùng thấy làm gì có nhiều time đâu :-?

P.s: 2 cái C-Decoder và A-Decoder khác gì nhau :-?
 
Status
Không mở trả lời sau này.
Back
Top