Kerning City - Nơi thảo luận về Thief(Du Hiệp) June2008 ~ June2009

Status
Không mở trả lời sau này.
Căn bản là cùng 1 thứ thì khi thành công nó sẽ reset về % ban đầu (nhỏ hơn ghi ở trên đồ đó)
Theo tôi thì việc scroll thành công chắc chắn ko phải là ngẫu nhiên độc lập :D
Vì nếu ngẫu nhiên độc lập thì junk scroll là việc thừa thãi và người "xui" có thể sẽ bị miss tất cả các scroll ( trừ 100% =)) )
@LongK:Hiểu theo kiểu đến 100% rồi giữ mãi 100% hả X(
@AntiU:Thuộc về game khác và nó làm ra để tránh
Bọn sản xuất game đó chắc chắn có học xs đó :;)
Lúc nào cậu học xác suất sẽ biết cách tính. :x
Còn chắc chắn hệ thống của nó hoạt động đúng theo xác suất thôi. Đó là nếu tỷ lệ trúng crit là 50% thì tỷ lệ trúng crit 3 phát trong 6 phát (cụ thể là 31,25%) sẽ cao hơn tỷ lệ trúng crit 10 phát trong 20 phát (cụ thể là 17,62%).
Xin nhắc lại 1 lần nữa, phát biểu ở trên chỉ là suy đoán (nói chính xác là mò mẫm), chứ ko bao h có 1 cái % ảo nào để mà cộng dồn cả.
 
Còn về phía cái bài viết ở trên, đúng là nó chưa học về xác suất bao h. Hệ thống ko bao h cộng dồn cái kiểu đấy.
Đó là Pusedo % của Warcraft, Engine của War tính % như thế đấy :)).
Đúng là scroll ko thể là ngẫu nhiên độc lập, vì 1 thời điểm có thể có hàng nghìn người scroll, như thế hệ thống tính sẽ ko chính xác tỉ lệ.

Scroll ở PMS chắc chỉ là ngẫu nhiên độc lập thông thường, còn scroll của GMS thì...Nexon biết, Wizet biết, ko ai biết :))
 
Đó là Pusedo % của Warcraft, Engine của War tính % như thế đấy :)).
Đúng là scroll ko thể là ngẫu nhiên độc lập, vì 1 thời điểm có thể có hàng nghìn người scroll, như thế hệ thống tính sẽ ko chính xác tỉ lệ.

Scroll ở PMS chắc chỉ là ngẫu nhiên độc lập thông thường, còn scroll của GMS thì...Nexon biết, Wizet biết, ko ai biết :))
Nói thế chứ, ai kiểm chứng được là cái Engine của War nó tính thế, (chắc chắn là bọn Warcraft nó cũng chả lên tiếng làm gì).
Vả lại, cái bảo là % cộng dồn, nếu trúng thì reset % từ đầu, ko trúng thì cộng tiếp => Bó tay, xác suất nó đã hoạt động như thế rồi, nhà sản xuất cứ áp dụng là xong, chả việc gì phải modify làm gì cho mất công, cùng là hệ thống random mà thôi.
Sau nữa là cái % cộng dồn kia sẽ dẫn tới nó phải tính toán lại % cộng dồn để phù hợp với % crit??? => Nhảm, làm 1 phát % crit luôn, khỏi phải nghĩ ngợi. :|

P/S: nói riêng với Fu4ny: cậu học xác suất mà phát biểu như vậy thì nên đọc lại đi, đây là loại biến cố độc lập với nhau: "...việc xảy ra hay ko xảy ra biến cố này ko làm thay đổi xác suất xảy ra của biến cố kia và ngược lại." Nếu mà phát đánh sau có crit hay ko lại còn liên quan tới phát trước có crit hay ko nữa thì cái % kia chả có ý nghĩa gì nữa.
 
Tất cả chỉ là suy đoán thôi mà :hug:
 
Lấy 1 ví dụ để 2 câu hiểu:
Theo 2 cậu, giả sử 2 cậu có 1 số cuộn giấy 60%, tỷ lệ ép trúng được 6/10 (trượt 4 cuộn) sẽ cao hơn hay tỷ lệ ép trúng 7/11 (cũng trượt 4 cuộn) sẽ cao hơn?
Nếu 2 cậu trả lời được thì sẽ hiểu hệ thống tính % nó hoạt động thế nào. :;)
 
sao mấy bác thiên tài toán học không chơi MS nhỉ :-"
 
Cái VD của cậu tớ thấy ko liên quan đến cái % ảo nói ở trên :|
 
Cái VD của cậu tớ thấy ko liên quan đến cái % ảo nói ở trên :|
Cậu cứ trả lời thật tình đi, rồi sẽ biết vì sao.
@BomDàn: "kinh nghiệm" ép đồ cũng chỉ dựa vào xác suất cả mà thôi. Xác suất chỉ đưa ra "giải pháp tốt nhất" (tức là tính ra đâu là "thời điểm may mắn nhất" - may mắn nhất thì vẫn có thể trượt) chứ ko đưa ra "giải pháp triệt để" (tức là ko thể nào tính ra đâu là "thời điểm chắc chắn ép trúng").

Thôi, ko dài dòng với mấy cậu nữa. Đây là lý do vì sao % ảo kia là nhảm nhí (nếu các cậu ko hiểu những lời giải thích này thì mua sách xác suất về mà đọc):
- Thứ nhất, "phát đánh đầu tiên có Crit" được coi là 1 biến cố, "phát đánh thứ 2 có crit" được coi là 1 biến cố...cứ thế tiếp tục đến n biến cố. Một khi đã ép cho nó một số % nhất định thì 2 biến cố này sẽ là độc lập với nhau, có nghĩa là phát đánh trước có crit hay ko sẽ ko liên quan đến xác suất xảy ra crit ở phát đánh sau => Sẽ ko bao h có một chỉ số nào để tính toán xác suất dựa trên phát đánh trước.
- Thứ hai, chắc chắn với xác suất định sẵn như thế thì dù tỷ lệ có là 1% thì vẫn có thể đánh trúng, và tỷ lệ là 99% thì vẫn có thể đánh trượt. Nhà sản xuất ko việc j phải lo nghĩ vì chuyện ko thể đánh trúng liên tiếp với đánh trúng liên tiếp cả. :|
 
Mấy cái này mà cũng cãi nhau dữ vậy ta , chỉ là mấy bài toàn xác suất cơ bản :'>
 
P/S: nói riêng với Fu4ny: cậu học xác suất mà phát biểu như vậy thì nên đọc lại đi, đây là loại biến cố độc lập với nhau: "...việc xảy ra hay ko xảy ra biến cố này ko làm thay đổi xác suất xảy ra của biến cố kia và ngược lại." Nếu mà phát đánh sau có crit hay ko lại còn liên quan tới phát trước có crit hay ko nữa thì cái % kia chả có ý nghĩa gì nữa.
Cái PRD kia là do Warcraft nói thế nhé :D, chứ ko phải là phát biểu bậy đâu.

Còn vụ hàng nghìn xác suất độc lập thì ko phải do xác suất, mà là trên máy tính ko có hàm tạo số ngẫu nhiên nào cả, tất cả là thuật toán của người viết ( các thuật toán cấp thấp chủ yếu dựa vào hàm thời gian ). Trong máy tính chỉ có 0 và 1, ko có hàm cơ bản tạo số bất kì.
Vì vậy việc quá nhiều lần gọi hàm tạo ngẫu nhiên trong cùng thời điểm sẽ gây ra nhiều vấn đề ko thể biết trước, đó là 1 trong những lí do người ta ko sử dụng hàm tạo ngẫu nhiên trực tiếp cho biến cố xác suất, mà họ phải đi đường vòng = cách thay đổi cách gọi hàm xác suất :D.

cậu học xác suất mà phát biểu như vậy thì nên đọc lại đi
Tớ học CNTT nên còn áp dụng xác suất đó cho máy tính nữa :))
Lại đi off-topic quá rồi :))
 
Có mỗi chuyện add scroll thôi mà căng thẳng thế :-?
Ai cần đọc lại khái niệm xác suất ko :'>
SGK lớp 11 HK I có =))=))
 
Xác suất lớp 11 chỉ là cái dạng cùi bắp nhất của xác suất thôi :)).
 
@Fu4ny: Đấy là tớ nói trên cơ sở xác suất thực tế. Nếu trên game nó thật sự có 1 hệ thống tính riêng thì lại hơi chủ quan mất rồi. :D
Nếu cậu biết cách lập hàm xác suất trên máy tính thì share anh em biết để còn liệu cách mà ép đồ (chỉ cần cơ chế hoạt động thôi) :-"

@NVD: Xác suất lớp 11 là loại vớ vỉn, tính ứng dụng ko cao :))
 
Nhưng mà cơ chế của tính xác suất scroll thì nó ở máy chủ của game, kể như Nexon public source của máy chủ ra chắc là sẽ có cách tính :D.
Ở mức độ thường thường thì ta cứ tính xác suất đúng như cái % ghi trên scroll thôi :))
 
quanh đi quẩn lại dốt cục cũng lại về chỗ cũ =))
cứ hiểu đại khái thế này, việc ép đồ cũng giống như 1 cái vòng may mắn được chia ra làm 10 ô, khi ép 60% thì cái thì cái vòng sẽ chia ra làm 2 phần, phần 6 ô thì sẽ là phần chúng, phần 4 ô sẽ là phần trượt, cái đèn quay vào phần nào thì đồ sẽ theo phần đó.
10% cũng vậy thôi :|chia làm 2 phần, 1 phần 1 ô, 1 phần là 9 ô còn lại.
tớ nghĩ đơn giản là thế :|
 
xác suất ko phải tỉ lệ , thế nhé :|
 
Hiểu theo kiểu Bom dàn là ngẫu nhiên rời rạc rồi :D
Vậy thì mọi người chả cần junk làm gì ,do may mắn thôi à ;))
Cách tính tỉ lệ scroll thì chỉ có Nexon biết.Anh em ta chỉ đoán mò được thôi.
Mà bàn về scroll cũng ko quá lạc đề đâu :-"
Bàn thoải mái đê ;))
 
Hix, nó chỉ cần dùng cái hàm random của C hay C++ thôi là anh em đã vỡ mồm rồi, nghĩ nhiều làm gì cho mệt óc :))
 
Thực ra là rand():))
Mà cái seed của rand C/C++ ko đủ độ "ngẫu nhiên" :)), vào thời điểm rand ra được cái quẻ trúng scroll thì đảm bảo nửa server cùng trúng scroll :)).
 
Status
Không mở trả lời sau này.
Back
Top