- 23/9/08
- 10,168
- 340
Nếu các bạn là các bâc ghiền game chiến thuật từ sơm. Hẳn không ai mà bỏ qua được Stronghold, một tựa game rất nhẹ, rất đơn giản nhưng cái hay của game là không chối bỏ được, game đã được nhiều trang uy tín đánh giá cao. Phiên bản 2 đã gây sự thất vọng, nay với phiên bản 3, điều gì đang chờ các fan?
Người thực hiện phỏng vấn : Ivan Vasilenko (Nga)
Biên tập, dịch và đưa tin: cowboyha(Việt)
PV: Xin chào ông, xin ông tự giới thiệu mình.
???: Xin chào, tôi là Simon Bradbury. Tôi thành lập Firefly Studio cùng với Eric Ouellett vào năm 1999 và chịu trách nhiệm thiết kế game Stronghold, hiện chúng tôi đang hoàn tất Stronghold 3.
PV: Trụ sở của ông đặt tại London, Anh. Theo tôi biết, Anh Quốc không coi trọng ngành công nghiệp game, vì thế, Anh Quốc không phải là nơi vui vẻ cho các nhà lập trình game. Peter Molyneux(nổi tiếng với Black and White, Dungeon Keeper, Fable, Populous) đã nói rằng Anh Quốc đánh giá ngành công nghiệp game là ngành kém sáng tạo, khác với Canada, nơi mà mọi nhà lập trình ngồi rung đùi khá thoải mái. Tôi còn nghe nói vài vấn đề về thuế, thế ông cảm thấy thế nào, theo ông, công nghiệp game ở Anh thiếu cái gì?
Simon: Theo tôi, thật ra nước Anh là một nước khá tốt cho lập trình game, ở đây luôn có những người rất sáng tạo và độc đáo, nhưng thị hiếu game của Anh đã trưởng thành rất nhiều kể từ khi ông Peter phát hành game Populous.
Nước Anh hiện đang gặp vấn đề khi mà trí sáng tạo của bạn chỉ là một nửa của game. Các nhà lập trình game của Anh đang cố gắng đuổi bắt thị trường trong khủng hoảng này. Đương nhiên, giảm thuế là điều mà tôi mong muốn, nhưng cái này ai mà không muốn cơ chứ.
PV: Firefly Studios đã 11 tuổi. Hãy cho tôi biết liệu vẫn còn các "lão tướng" vẫn còn bám trụ với studio? Và hãng đã có những sản phẩm gì?
Simon: Nghe chúng tôi già quá rồi nhỉ? Chúng tôi vẫn còn vài "lão thành" từ hồi Stronghold, chính xác là còn 4 trong 9 người. Chúng tôi có 30 người khi làm game Dungeon Hero, hiện nay chỉ con 24 người cho Stronghold 3 và Stronghold Kingdom.
Nhân lực đã đông hơn trước, nhưng vẫn quá nhỏ để so sánh với các hãng khác. Như tôi đã nói, nếu mọi người quan tâm đến giá thành để phát triển game và công sức của một đội ngũ nhỏ sẽ giúp chúng tôi rất nhiều.
PV: Stronghold đã trở thành con chủ bài của hãng. Tôi biết hãng cũng có các game khác như: Space Colony, CivCity: Rome và Dungeon Hero, nhưng có vẻ không game nào vượt được Stronghold khi nhắc đến Firefly.
Ông nghĩ điều gì khiến Stronghold được ái mộ đến vậy? Ông cho rằng game có ưu đểm gì? Tại sao các game khác không nổi bật bằng?
Simon: Tôi cho rằng tại vì Stronghold là game Castle Building Sim duy nhất. Nếu có một game ra đời nói về thời trung cổ, cái bạn thường nghĩ là phù thủy, rồng,... và cứ khi có một game đề tài trung cổ có hình ảnh vị pháp sư được công bố, chúng tôi thường hay khoái chí cười thầm. Đấy, Stronghold là game duy nhất mô tả trung cổ một cách chân thực, đó là cách game thành công.
Còn các game khác, chúng tôi vẫn kì vọng vào Dungeon Hero vốn chưa được phát hành. Còn hai game kia, tôi cho rằng đó là game rất tốt, tiếc là không gặp may mắn trong thị trường game, game giống đời sống một người vậy, may mắn là chủ yếu.
[/IMG]
PV: Phiên bản 1 là một thành công rực rỡ, nhưng phiên bản 2 và Stronghold Legend không được thành công lắm, nhưng tôi vẫn còn nhớ 4 nhân vật: Rat. Pig, Snake và Wolf. Xin phép hỏi ông, giờ có cỗ máy thời gian, ông sẽ chỉnh điều gì?
Simon: À, điều đầu tiên là tôi sẽ lùng mua vé số trúng độc đắc.
....Ngoài ra, tôi nghĩ tại vì fan ưa chuộng cái thật trong Stronghold, nên khi chúng tôi thử thêm các yếu tố Fantasy vào Stronghold Legend, nó không được đón nhận lắm.
Còn về Stronghold 2, chúng tôi bị áp lực "là phàn tiếp theo của game xuất sắc" nên chúng tôi đã nhồi quá nhiều gameplay hỗn tạp làm game gây khó hiểu. Đã thế, lúc đó chúng tôi quyết định là tạo ra engine game mới. Và kết quả là chúng tôi tốn thời gian lo cái hình hơn cái hồn của game.
Stronghold 3 này, chúng tôi dùng engine bình thường, tức là chúng tôi đặt gameplay lên làm tiêu chí chủ chốt. Đây là cái làm Stronghold nổi tiếng và tôi tin lần này cũng thế.
PV: Thế tới Stronghold 3, một câu hỏi mà tôi chắc fan nào cũng sẽ hỏi, đó là: cốt truyện của game là gì? Liệu có nhân vật nào quen thuộc không? Ai sẽ đối đầu với ai?
Simon: Tôi không muốn spoil cốt truyện, nhưng các bạn sẽ gặp vài nhân vật quen thuộc, ví dụ như The Wolf. Phải, tôi biết là ông ta đã bị đâm giữa ngực và té xuống thung lũng. Ông ta vẫn còn sống và được chữa trị. Hắn sẽ trở lại để trả thù, ngoan cố và khó trị hơn xưa, ngoài ra, bạn cũng sẽ gặp lại thành viên gia đình của The Rat và The Big.
Chúng tôi cũng được fan phản hồi rằng họ thích các nhân vật phản diện ... mắng chửi họ vào bắt đầu, trong và cuối màn chơi. Vì thế chúng tôi vẫn sẽ tiếp tục điều đó với phiên bản này. Tôi cũng nghĩ thế là tốt hơn là bạn xông thẳng vào tòa thành mà đối thủ của bạn không có tên.
PV: Thế gameplay có thay đổi gì không? Game thủ vẫn phải lo kinh tế là chính? Các vị có thêm gameplay nào mới không?
Simon: Như Stronghold, game vẫn tập trung vào cả quân sự và kinh tế. Sẽ có các màn riêng cho quân sự và các màn riêng cho kinh tế với nhiệm vụ khác nhau, dẫn đến cốt truyện chính. Kinh tế luôn luôn là điểm mạnh của game và chúng tôi sẽ không bao giờ thay đổi nó, tôi tin rằng người hâm mộ yêu thích tạo một đội quân lớn cùng với chăm lo cái ăn của dân.
Lần này, chúng tôi xin giới thiệu cái mới mà chưa có phiên bản Stronghold nào có: đó là công thành trong đêm, vốn phù hợp khi mà cốt truyện của game khá u tối.
Điều đó góp phần tạo một trận thủ thành chân thực hơn. Thử nghĩ xem, bầu trời tối đen(Fog of war) và bạn không biết kẻ thù tấn công từ đâu. Cách giải quyết là các bạn đặt các trụ lửa trên các tòa tháp và hi vọng phát hiện kẻ thù. Nhưng bây giờ các trụ lửa sẽ khá đắt(bản đầu miễn phí) nên các bạn không thể spam nó khắp tòa thành được.
Điều này sẽ khiến một trận thủ thành khó hơn, khi mà bạn phát hiện kẻ thù ở hướng Tây và tập trung sang phía đó, trong khi quân chủ lực của chúng ở phía Đông.
PV: Chúng tôi nghe nói có thể điều khiển AI ngoài các đơn vị quân ra?
Simon: Stronghold là Sim ở con tim và RTS ở cái đầu. Chúng tôi không bao giờ thay đổi điều đó cho giống các game khác.
PV: Có công trình nào mới không? Có chuỗi sản xuất nào được thêm vào không?
Simon: Thật ra, chúng tôi đã bỏ bớt một số yếu tố của Stronghold 2. Chúng tôi muốn game đơn giản hơn. Nếu như trước đó, các bạn phải xây 5-6 nhà canh phòng một tên làm vườn đi ăn trộm thì nó đã được loại bỏ. Stronghold 3 sẽ giữ lại những gì làm nên Stronghold 1, và cải tiến nó.
Như vậy không có nghĩa là không giữ lại một số ý tưởng từ Stronghold 2, lần này người chơi có thể nâng cấp Keep(nơi mà Lord của bạn luôn đứng) lên đến 10 cấp quá điểm danh vọng, từ nhà gỗ đến tòa nhà đá cao lớn.
Cái thay đổi lớn là hệ thống nhà ở. Các phiên bản trước, tôi để ý người chơi thường xây nhà trên các bờ vực thẳm, đồi núi, hay đảo hoang để chừa đồng bằng làm việc khác, tại vì dù thế nào ...cũng có dân làng chạy về cái Keep của bạn. Lần này, các căn nhà sẽ thay đổi tùy theo vị trí của chúng với Keep của bạn, các căn nhà sẽ thay đổi và các bạn sẽ phân biệt sự khác nhau giữa căn cao lớn và cái lều nhỏ bé ở gần thác nước. Tạo vẻ đa dạng cho làng mạc trong game.
PV: Game có đơn vị quân nào mới không, thưa ông?
Simon: Chúng tôi đã hơi quá tay với Stronghold 2 làm game mất cân bằng. Vì thế, chúng tôi đưa game về cơ bản của Stronghold với rất cân bằng, nói như thế không có nghĩa là không có đơn vị quân mới, nhưng tôi không muốn nói vào lúc này.
PV: Có cách nào xâm chiếm tòa thành củaối thủ không, thưa ông?
Simon: Vẫn như cũ, bạn cứ giết được Lord của đối phương là thắng. Nhưng sẽ có nhiều lúc, nhiệm vụ sẽ khó khăn hơn thế nhiều.
PV: Hiện này, game thủ càng ngày càng khó tính về đồ họa. Liệu Stronghold có thể làm bất ngờ người chơi? Các ông sử dụng công nghệ nào?
Simon: Đầu tiên, chúng tôi thay đổi hệ thông ánh sáng. Bây giờ, ánh sáng trong game sẽ thay đổi theo thời gian trong ngày, ví dụ quang cảnh lúc dông bão hay trời nắng sáng. Ban đêm, các căn nhà sẽ thắp đèn, dân sẽ thích cầm cái đuốc ra đường hơn là đi tay không. Ah, hiệu ứng Hollywood .
Chúng tôi cũng quan tâm đến hiệu ứng vật lí, vốn không được quan tâm từ trước. Và chúng tôi sẽ sử dụng Havok, nó sẽ ảnh hưởng đến gameplay.
Ví dụ, khi một tòa nhà bị phá hủy, nó sẽ đổ sụp theo hướng của lực va chạm. Các viên gạch sẽ rời ra. Ôi, những tứ đó sẽ rất thú vị.
PV: Khi nào Stronghold 3 sẽ ra mắt?
Simon: Tôi cho rằng mùa xuân năm nay là tốt nhất. Nó sẽ có mặt tại các hiệu bán lẻ và có thể download.
PV: Chúng tôi có thể biết gì về Stronghold Crusader 2?
Simon: Nó luôn nằm trên bàn và trong con tim của chúng tôi. Nhưng tôi chỉ có thể cho biết đến đó.
Các bạn nghĩ sao về đoạn phỏng vấn trên, Stronghold 3 liệu có lấy lại tên tuổi của nó?
Người thực hiện phỏng vấn : Ivan Vasilenko (Nga)
Biên tập, dịch và đưa tin: cowboyha(Việt)
PV: Xin chào ông, xin ông tự giới thiệu mình.
???: Xin chào, tôi là Simon Bradbury. Tôi thành lập Firefly Studio cùng với Eric Ouellett vào năm 1999 và chịu trách nhiệm thiết kế game Stronghold, hiện chúng tôi đang hoàn tất Stronghold 3.
PV: Trụ sở của ông đặt tại London, Anh. Theo tôi biết, Anh Quốc không coi trọng ngành công nghiệp game, vì thế, Anh Quốc không phải là nơi vui vẻ cho các nhà lập trình game. Peter Molyneux(nổi tiếng với Black and White, Dungeon Keeper, Fable, Populous) đã nói rằng Anh Quốc đánh giá ngành công nghiệp game là ngành kém sáng tạo, khác với Canada, nơi mà mọi nhà lập trình ngồi rung đùi khá thoải mái. Tôi còn nghe nói vài vấn đề về thuế, thế ông cảm thấy thế nào, theo ông, công nghiệp game ở Anh thiếu cái gì?
Simon: Theo tôi, thật ra nước Anh là một nước khá tốt cho lập trình game, ở đây luôn có những người rất sáng tạo và độc đáo, nhưng thị hiếu game của Anh đã trưởng thành rất nhiều kể từ khi ông Peter phát hành game Populous.
Nước Anh hiện đang gặp vấn đề khi mà trí sáng tạo của bạn chỉ là một nửa của game. Các nhà lập trình game của Anh đang cố gắng đuổi bắt thị trường trong khủng hoảng này. Đương nhiên, giảm thuế là điều mà tôi mong muốn, nhưng cái này ai mà không muốn cơ chứ.
PV: Firefly Studios đã 11 tuổi. Hãy cho tôi biết liệu vẫn còn các "lão tướng" vẫn còn bám trụ với studio? Và hãng đã có những sản phẩm gì?
Simon: Nghe chúng tôi già quá rồi nhỉ? Chúng tôi vẫn còn vài "lão thành" từ hồi Stronghold, chính xác là còn 4 trong 9 người. Chúng tôi có 30 người khi làm game Dungeon Hero, hiện nay chỉ con 24 người cho Stronghold 3 và Stronghold Kingdom.
Nhân lực đã đông hơn trước, nhưng vẫn quá nhỏ để so sánh với các hãng khác. Như tôi đã nói, nếu mọi người quan tâm đến giá thành để phát triển game và công sức của một đội ngũ nhỏ sẽ giúp chúng tôi rất nhiều.
PV: Stronghold đã trở thành con chủ bài của hãng. Tôi biết hãng cũng có các game khác như: Space Colony, CivCity: Rome và Dungeon Hero, nhưng có vẻ không game nào vượt được Stronghold khi nhắc đến Firefly.
Ông nghĩ điều gì khiến Stronghold được ái mộ đến vậy? Ông cho rằng game có ưu đểm gì? Tại sao các game khác không nổi bật bằng?
Simon: Tôi cho rằng tại vì Stronghold là game Castle Building Sim duy nhất. Nếu có một game ra đời nói về thời trung cổ, cái bạn thường nghĩ là phù thủy, rồng,... và cứ khi có một game đề tài trung cổ có hình ảnh vị pháp sư được công bố, chúng tôi thường hay khoái chí cười thầm. Đấy, Stronghold là game duy nhất mô tả trung cổ một cách chân thực, đó là cách game thành công.
Còn các game khác, chúng tôi vẫn kì vọng vào Dungeon Hero vốn chưa được phát hành. Còn hai game kia, tôi cho rằng đó là game rất tốt, tiếc là không gặp may mắn trong thị trường game, game giống đời sống một người vậy, may mắn là chủ yếu.
PV: Phiên bản 1 là một thành công rực rỡ, nhưng phiên bản 2 và Stronghold Legend không được thành công lắm, nhưng tôi vẫn còn nhớ 4 nhân vật: Rat. Pig, Snake và Wolf. Xin phép hỏi ông, giờ có cỗ máy thời gian, ông sẽ chỉnh điều gì?
Simon: À, điều đầu tiên là tôi sẽ lùng mua vé số trúng độc đắc.
....Ngoài ra, tôi nghĩ tại vì fan ưa chuộng cái thật trong Stronghold, nên khi chúng tôi thử thêm các yếu tố Fantasy vào Stronghold Legend, nó không được đón nhận lắm.
Còn về Stronghold 2, chúng tôi bị áp lực "là phàn tiếp theo của game xuất sắc" nên chúng tôi đã nhồi quá nhiều gameplay hỗn tạp làm game gây khó hiểu. Đã thế, lúc đó chúng tôi quyết định là tạo ra engine game mới. Và kết quả là chúng tôi tốn thời gian lo cái hình hơn cái hồn của game.
Stronghold 3 này, chúng tôi dùng engine bình thường, tức là chúng tôi đặt gameplay lên làm tiêu chí chủ chốt. Đây là cái làm Stronghold nổi tiếng và tôi tin lần này cũng thế.
PV: Thế tới Stronghold 3, một câu hỏi mà tôi chắc fan nào cũng sẽ hỏi, đó là: cốt truyện của game là gì? Liệu có nhân vật nào quen thuộc không? Ai sẽ đối đầu với ai?
Simon: Tôi không muốn spoil cốt truyện, nhưng các bạn sẽ gặp vài nhân vật quen thuộc, ví dụ như The Wolf. Phải, tôi biết là ông ta đã bị đâm giữa ngực và té xuống thung lũng. Ông ta vẫn còn sống và được chữa trị. Hắn sẽ trở lại để trả thù, ngoan cố và khó trị hơn xưa, ngoài ra, bạn cũng sẽ gặp lại thành viên gia đình của The Rat và The Big.
Chúng tôi cũng được fan phản hồi rằng họ thích các nhân vật phản diện ... mắng chửi họ vào bắt đầu, trong và cuối màn chơi. Vì thế chúng tôi vẫn sẽ tiếp tục điều đó với phiên bản này. Tôi cũng nghĩ thế là tốt hơn là bạn xông thẳng vào tòa thành mà đối thủ của bạn không có tên.
PV: Thế gameplay có thay đổi gì không? Game thủ vẫn phải lo kinh tế là chính? Các vị có thêm gameplay nào mới không?
Simon: Như Stronghold, game vẫn tập trung vào cả quân sự và kinh tế. Sẽ có các màn riêng cho quân sự và các màn riêng cho kinh tế với nhiệm vụ khác nhau, dẫn đến cốt truyện chính. Kinh tế luôn luôn là điểm mạnh của game và chúng tôi sẽ không bao giờ thay đổi nó, tôi tin rằng người hâm mộ yêu thích tạo một đội quân lớn cùng với chăm lo cái ăn của dân.
Lần này, chúng tôi xin giới thiệu cái mới mà chưa có phiên bản Stronghold nào có: đó là công thành trong đêm, vốn phù hợp khi mà cốt truyện của game khá u tối.
Điều đó góp phần tạo một trận thủ thành chân thực hơn. Thử nghĩ xem, bầu trời tối đen(Fog of war) và bạn không biết kẻ thù tấn công từ đâu. Cách giải quyết là các bạn đặt các trụ lửa trên các tòa tháp và hi vọng phát hiện kẻ thù. Nhưng bây giờ các trụ lửa sẽ khá đắt(bản đầu miễn phí) nên các bạn không thể spam nó khắp tòa thành được.
Điều này sẽ khiến một trận thủ thành khó hơn, khi mà bạn phát hiện kẻ thù ở hướng Tây và tập trung sang phía đó, trong khi quân chủ lực của chúng ở phía Đông.
PV: Chúng tôi nghe nói có thể điều khiển AI ngoài các đơn vị quân ra?
Simon: Stronghold là Sim ở con tim và RTS ở cái đầu. Chúng tôi không bao giờ thay đổi điều đó cho giống các game khác.
PV: Có công trình nào mới không? Có chuỗi sản xuất nào được thêm vào không?
Simon: Thật ra, chúng tôi đã bỏ bớt một số yếu tố của Stronghold 2. Chúng tôi muốn game đơn giản hơn. Nếu như trước đó, các bạn phải xây 5-6 nhà canh phòng một tên làm vườn đi ăn trộm thì nó đã được loại bỏ. Stronghold 3 sẽ giữ lại những gì làm nên Stronghold 1, và cải tiến nó.
Như vậy không có nghĩa là không giữ lại một số ý tưởng từ Stronghold 2, lần này người chơi có thể nâng cấp Keep(nơi mà Lord của bạn luôn đứng) lên đến 10 cấp quá điểm danh vọng, từ nhà gỗ đến tòa nhà đá cao lớn.
Cái thay đổi lớn là hệ thống nhà ở. Các phiên bản trước, tôi để ý người chơi thường xây nhà trên các bờ vực thẳm, đồi núi, hay đảo hoang để chừa đồng bằng làm việc khác, tại vì dù thế nào ...cũng có dân làng chạy về cái Keep của bạn. Lần này, các căn nhà sẽ thay đổi tùy theo vị trí của chúng với Keep của bạn, các căn nhà sẽ thay đổi và các bạn sẽ phân biệt sự khác nhau giữa căn cao lớn và cái lều nhỏ bé ở gần thác nước. Tạo vẻ đa dạng cho làng mạc trong game.
PV: Game có đơn vị quân nào mới không, thưa ông?
Simon: Chúng tôi đã hơi quá tay với Stronghold 2 làm game mất cân bằng. Vì thế, chúng tôi đưa game về cơ bản của Stronghold với rất cân bằng, nói như thế không có nghĩa là không có đơn vị quân mới, nhưng tôi không muốn nói vào lúc này.
PV: Có cách nào xâm chiếm tòa thành củaối thủ không, thưa ông?
Simon: Vẫn như cũ, bạn cứ giết được Lord của đối phương là thắng. Nhưng sẽ có nhiều lúc, nhiệm vụ sẽ khó khăn hơn thế nhiều.
PV: Hiện này, game thủ càng ngày càng khó tính về đồ họa. Liệu Stronghold có thể làm bất ngờ người chơi? Các ông sử dụng công nghệ nào?
Simon: Đầu tiên, chúng tôi thay đổi hệ thông ánh sáng. Bây giờ, ánh sáng trong game sẽ thay đổi theo thời gian trong ngày, ví dụ quang cảnh lúc dông bão hay trời nắng sáng. Ban đêm, các căn nhà sẽ thắp đèn, dân sẽ thích cầm cái đuốc ra đường hơn là đi tay không. Ah, hiệu ứng Hollywood .
Chúng tôi cũng quan tâm đến hiệu ứng vật lí, vốn không được quan tâm từ trước. Và chúng tôi sẽ sử dụng Havok, nó sẽ ảnh hưởng đến gameplay.
Ví dụ, khi một tòa nhà bị phá hủy, nó sẽ đổ sụp theo hướng của lực va chạm. Các viên gạch sẽ rời ra. Ôi, những tứ đó sẽ rất thú vị.
PV: Khi nào Stronghold 3 sẽ ra mắt?
Simon: Tôi cho rằng mùa xuân năm nay là tốt nhất. Nó sẽ có mặt tại các hiệu bán lẻ và có thể download.
PV: Chúng tôi có thể biết gì về Stronghold Crusader 2?
Simon: Nó luôn nằm trên bàn và trong con tim của chúng tôi. Nhưng tôi chỉ có thể cho biết đến đó.
Các bạn nghĩ sao về đoạn phỏng vấn trên, Stronghold 3 liệu có lấy lại tên tuổi của nó?
Chỉnh sửa cuối:
Ngày đó chủ yếu chơi theo kiểu build nhà và làm lính giống empire nên wa stronghold chơi lập tức bị khớp, chả hiểu vẹo gì mà dân cứ ca hát, thằng vua cứ đi loanh quanh
. Về sau mày mò bít chơi thì thấy cách công thành của Stronghold nó cực kì đã :) Animation của lính trong combat cũng tốt hơn empire nhiều :)


