+Tools need to rip CF 3D models: là cái gì ai giải thick hộ ăn cắp được skin CF à tui nghĩ chắc không được đâu ?><"
úi zoif tui dowload về rồi nhưng khi setup song thì thế này đây:
ai có hướng dẫn clip thì up lên đi mà tui chả hiểu rip kiểu rì cả tui kill được Xtrap đấy ai thick thì tui kill Xtrap cho vô không bao zo dis
ai trả lời tui đi ????? nhanh giùm tôi cái à mà tui hỏi cái này này phải có 3dmax mới rip được à ?????
---------- Post added at 17:44 ---------- Previous post was at 17:41 ----------
[spoil]
3D Ripper DX
Tổng quan
Tải về
Hiến tặng
Liên kết
Nhanh chóng bắt đầu hướng dẫn
Maya nhập khẩu
Trước và sau đo lường hiệu quả bộ nhớ cache TnL
Diễn đàn
Tổng quan
Với 3D Ripper DX bạn có thể:
- Nắm bắt tất cả các hình học, kết cấu và shaders, được dựng trong khung hình duy nhất;
- Nhập khẩu bắt hình học vào 3D Studio Max hay Maya;
- Xem chính xác những gì đã được rút ra bởi mỗi cuộc gọi thu hút cá nhân;
- Xem renderstate, kết cấu, đỉnh suối, suối chỉ số, kê khai, đỉnh, đỉnh và shaders pixel (bao gồm cả mã nguồn HLSL nếu có) của mỗi cuộc gọi thu hút cá nhân.
3D Ripper DX chỉ hỗ trợ DirectX 6.x, 8.x và 9.x ứng dụng. OpenGL, phiên bản cũ của phần mềm kết xuất đồ họa DirectX và không được hỗ trợ.
Nhập khẩu plugin nên làm việc với 3DS Max phiên bản 5,0-9,0, 2009 và 2011.
Xem nhanh bắt đầu hướng dẫn
Tải về
Phiên bản hiện tại là 1.8.1, download.
Phiên bản cũ hơn là 1.8, tải về.
Phiên bản lịch sử
Phiên bản 1.8.1
---------------------------
- Tăng tính ổn định;
- Treo cố định do ra khỏi bộ nhớ;
- Tốt hơn instancing hỗ trợ;
- Sửa chữa nhỏ;
Phiên bản 1,8
---------------------------
- DirectX 6 hỗ trợ (beta)
- 3ds Max 2011 [Thiết kế] bổ sung;
- 3ds Max 2009 plugins
- 3ds Max 2010 [Thiết kế] 64-bit plugin;
Phiên bản 1,7
---------------------------
- "Hình thức giám sát toàn cầu" hiện nay hoạt động trên Vista/Windows7;
- 3DS Max Design 2010 32-bit plugin;
- Tốt hơn hỗ trợ cho DirectX 8 ứng dụng;
- Hỗ trợ tốt hơn cho VS3.0 ('toàn bộ lưới là phẳng' sửa chữa);
- Vertex và pixel shaders tháo gỡ được lưu đúng cho DirectX 8 ứng dụng;
- FOV xác định tốt hơn;
- Hỗ trợ cho Direct3D9Ex;
- Tốt hơn đánh chặn (LoadLibraryEx);
- Sửa chữa nhỏ;
Phiên bản 1.6rc1.3
---------------------------
- Hỗ trợ thêm DirectX 8.0;
- Float renderstates bây giờ hiển thị một cách chính xác;
- FOV xác định enchanced;
- Cố định lỗi trong chế độ tắt máy toàn cầu giám sát;
- Cố định lỗi trong đỉnh cố định xử lý;
- Cố định lỗi trong QueryInterface ();
- Thêm vào kiểm tra các cài đặt thời gian chạy DirectX;
Phiên bản 1.5
---------------------------
- FOV tự động và xác định tỷ lệ Aspect;
- FOV đầu vào editbox chuyển đến giao diện nhập khẩu plugin;
- Hooking chiến lược đã được thay đổi. Mới phương pháp ít xâm nhập và ổn định hơn;
- Loại bỏ sự phụ thuộc từ cài đặt DirectX phiên bản cập nhật 9,0. Hoạt động tốt với các phiên bản có;
- Cập nhật cho DirectX 9.0 cập nhật tháng tám năm 2007;
- Bức ảnh chụp được đặt tên là "khung [ngày] _ [thời gian] 0,3 dr";
- Cố định nhỏ lỗi trong DrawPrimitiveUP () và DrawIndexedPrimitiveUP () chụp;
- Cố định: "Sẵn sàng để nắm bắt" nhãn nhấp nháy ngẫu nhiên;
- Cố định: "Sẵn sàng để nắm bắt" nhãn không apper, nhưng 3D Ripper DX thực sự hoạt động;
Phiên bản 1.4d
---------------------------
- Tốt hơn chức năng cố định hỗ trợ;
- Cố định lỗi: một số mắt lưới được công nhận là sai 2D, và không bị bắt;
- Cập nhật DirectX 9.0c Tháng 4 năm 2007;
Phiên bản 1.4c
---------------------------
- Cố định lỗi trong MyCreateProcessW ();
- Cố định lỗi trong SwapChainProxy ();
Phiên bản 1.4b
---------------------------
- DrawPrimitiveUP () và DrawIndexedPrimitiveUP () hỗ trợ;
Phiên bản 1.4a
---------------------------
- Tiên tiến kết cấu chụp: bây giờ có thể chụp POOL_DEFAULT kết cấu;
- Verbose renderstate tốt hơn;
- Nhập khẩu mới tùy chọn: bỏ qua nếu RGBWRITE là tàn tật;
- Cố định: trình cài đặt không retrive 3DS MAX 5.x đường dẫn chính xác;
- Cố định: sụp đổ khi sản lượng thư mục không tồn tại;
- Cố định: vụ tai nạn trên đỉnh trước khi chuyển đổi;
- Cố định: tràn bộ đệm trong myWinExec () với chuỗi dài;
Phiên bản 1,4
---------------------------
- Toàn Shader Model 3.0 hỗ trợ;
- Instancing hỗ trợ;
- Tính năng mới: Pre-và sau TnL cache hiệu quả đo lường;
- Nắm bắt nhanh hơn;
- Cố định: thấp tính chính xác của đầu sóng OBJ kết cấu. Tọa độ;
- Sửa chữa nhỏ và enhacements trong mã tiết;
- Cài đặt cố định: sai thư mục plugin 3DS MAX 9,0;
- Hỗ trợ cho apllications, sử dụng nhiều thiết bị Direct3D;
Phiên bản 1.3b
---------------------------
- Cố định đầu sóng. OBJ xuất khẩu;
- Cố định: không làm việc nếu tên sản lượng thư mục chứa '.';
Phiên bản 1.3a
---------------------------
- Thêm hỗ trợ cho các ứng dụng bằng cách sử dụng nhiều Direct3DDevice () đối tượng;
Phiên bản 1.3
---------------------------
- Tùy chọn đầu sóng. OBJ xuất khẩu;
- 3DS MAX 5,0 cố định hỗ trợ;
- Thêm vào 3ds max 9,0 hỗ trợ;
- Cố định lỗi: sụp đổ khi DIP () được gọi với numPrimitives = 0;
- Cố định lỗi: quartz.dll vụ tai nạn;
- Cố định lỗi: sai tham chiếu đếm của một số đối tượng;
- Cố định lỗi: các tham số dòng lệnh được thông qua nếu thực thi sai tên tập tin chứa các không gian;
Phiên bản 1.2a
---------------------------
- Sửa lỗi nhỏ;
Phiên bản 1.2
---------------------------
- Ít xâm nhập, ổn định hơn chụp;
- Thấp hơn rất nhiều bộ nhớ sử dụng trong "1 đối tượng = 1 drawcall" chế độ;
- Nắm bắt tất cả các kết cấu 8 phối hợp bộ;
- Tất cả các giai đoạn 8 kết cấu được phân công như phụ MTLS trong 3DS Max;
- Cải tiến nhỏ;
Phiên bản 1.1
---------------------------
- Hỗ trợ cho các ứng dụng mà sử dụng IDirect3DSwapChain-> nay ();
- Để loại bỏ hai khuôn mặt được thêm vào;
Phiên bản 1.0
---------------------------
- Ban đầu phát hành
Quy hoạch phát triển trong tương lai
- Sửa lỗi!
- DirectX 8,7,6,5 hỗ trợ;
- DirectX 10 và mô hình hỗ trợ Shader 4,0;
- 3DS MAX 64bit hỗ trợ;
- Maya nhập khẩu plugin.
Hiến tặng
Nếu bạn thích công cụ này, cảm thấy miễn phí để tặng cho bất kỳ amout tiền để giữ quan tâm của tôi trong phát triển:
Hiến tặng bất kỳ số tiền qua WebMoney - Z324006936942
Hiến tặng $ 10 qua RegSoft.com (bao gồm các tùy chọn PayPal)
Hiến tặng $ 20 qua RegSoft.com (bao gồm các tùy chọn PayPal)
Liên kết
Diễn đàn 3D Ripper DX
GLIntercept - công cụ tương tự cho OpenGL
OGLE - GLIntercept plugin để chụp hình học từ các ứng dụng OpenGL
3D Ripper - công cụ tương tự cho các ứng dụng DirectX 9.0
NVPerfHUD
PIX cho Windows
Microsoft Detours Nghiên cứu trọn gói
Chặn cuộc gọi đến DirectX DLL với Proxy
APIHijack - Đáp Thư viện cho DLL Chức năng Easy Hooking
Chiết xuất từ DirectX hình học ứng dụng (Nga bài viết)
Cải tiến phương pháp tiêm DLL (Nga bài viết)
DLL-tiêm chích ở Delphi (Nga bài viết)
Hướng dẫn tiêm DLL
Fluke thư viện
Tuyến tính tốc độ Vertex Cache Optimization
Quay lại trang chính.
Nhanh chóng bắt đầu hướng dẫn
- Bắt đầu DX Reaper 3D.
- Chọn ứng dụng phân tích tập tin thực thi và chỉ định các tham số dòng lệnh.
- Chọn thư mục lưu trữ để chụp khung, bóng đổ và kết cấu.
- Bấm "Launch" nút.
Nếu 3D Ripper DX được khởi tạo đúng cách, hơn là "Sẵn sàng để nắm bắt" nhãn sẽ được hiển thị ở góc trên bên trái của màn hình. Nếu không, hơn này không phải là một ứng dụng DirectX9 - 3D Ripper DX sẽ không hoạt động.
- Chụp các khung hình một hoặc một số với "chìa khóa" F12 (có thể thay đổi trong các tùy chọn).
Tùy thuộc vào cách hiệu quả thu hút game khung, có thể mất từ 20 giây đến 20 phút.
- Thoát khỏi ứng dụng.
- Start 3D Max Studio.
- Chọn "File-> Import", 3DR định dạng.
- Chọn tập tin với khung bắt (nên được đặt tên là "frameXXXX.3dr").
Bạn phải xác định lại các thông số chiếu (FOV, Aspect Ratio).
FOV giá trị có thể được chỉ định cho chiều cao của màn hình, hoặc cho chiều rộng của màn hình.
Tỷ lệ là tỷ lệ chất vật lý của màn hình.
Bắt đầu từ phiên bản 1.5, 3D Reaper DX có thể ước tính các thông số cần thiết.
Chỉ cần nhấp vào mục trong "giới thiệu các thông số hộp kết hợp".
Để lại tất cả các tùy chọn khác mặc định. Plugin sẽ được tải vào khung hình học 3DS Max.
1.000 đối tượng (điển hình vẽ gọi count) mất rất nhiều bộ nhớ, thậm chí không thử nó có ít hơn 1GB RAM!
- Nhập "Hiển thị" tab và chọn "Hiển thị các đối tượng theo màu sắc" tùy chọn để trực quan nhìn thấy chính xác những gì đã được rút ra bởi mỗi cuộc gọi thu hút cá nhân.
- Chọn một đối tượng, chọn "Edit-> Object tài sản ..", chuyển sang "của người dùng định nghĩa" tab.
- Xem renderstate, kết cấu, đỉnh suối, suối chỉ số, kê khai, đỉnh, đỉnh và pixel shaders gọi này được sử dụng với vẽ.
- Kiểm tra tài liệu của đối tượng và xem những gì kết cấu đã được uốn cong để từng giai đoạn:
- Kiểm tra tất cả 8 bị bắt 2D kết cấu phối hợp các bộ:
- Hoặc render cảnh!
Maya nhập khẩu
Maya nhập khẩu bị hạn chế bởi đầu sóng file OBJ. định dạng. Chỉ có hình học, kết cấu tọa độ và bản đồ có thể được nhập khẩu.
Hãy chắc chắn rằng bạn thiết lập "Ngoài ra chụp để đầu sóng OBJ". Tùy chọn trong phóng 3D Ripper DX.
Trong Maya, chọn Import->. Định dạng file OBJ. OBJ và MTL các tập tin được lưu trữ trong thư mục 3DR đầu ra.
Các đối tượng trong Maya sẽ xuất hiện méo. OBJ mở tập tin trong notepad, và nhìn vào một vài dòng đầu tiên:
# AR = 1,38330, FOV = 45,00000 (chiều cao), Xscale: 0,57298, Yscale: 0,41421, Zscale: 1.0
Có quy mô các thông số không thống nhất được áp dụng cho các cảnh.
Hình thức giám sát toàn cầu
Nếu 3D Ripper DX không thể chích chính nó vào ứng dụng, nó có thể vào chế độ giám sát toàn cầu. Trong chế độ này, 3D Ripper DX ngồi trong khay và injects đưa ra chính nó vào mỗi ứng dụng.
Trong chế độ này, phun đang sử dụng các tính năng không có giấy tờ, và có thể sụp đổ hệ thống. Xin vui lòng lưu công việc của bạn trước khi kích hoạt chế độ giám sát toàn cầu.
Nhấp chuột phải vào biểu tượng 3D Ripper DX trong khay để thoát khỏi chế độ giám sát toàn cầu.
Post-và Pre-TnL đo lường hiệu quả bộ nhớ cache
Bắt đầu từ phiên bản 1.4, 3D Ripper DX biện pháp như thế nào các đỉnh được tổ chức cho Pre-và cache đỉnh Post-TnL (báo cáo trong "tài sản Object -> User" trong 3DS MAX).
Khi vẽ bằng cách sử dụng phần cứng chuyển đổi-và-ánh sáng (TnL) đường ống dẫn hoặc đỉnh-shaders, các GPU liên tục biến đổi và lưu trữ các đỉnh lit. Lưu trữ những hậu biến đổi và chiếu sáng (post-TnL) đỉnh tránh tính lại các giá trị cùng một đỉnh bất cứ khi nào được chia sẻ giữa các tam giác nhiều và do đó tiết kiệm thời gian. Các bài-TnL cache tăng hiệu năng dựng hình lên đến 2x.
Xem thêm thông tin chi tiết có thể được tìm thấy ở đây và ở đây.
3D Ripper DX biện pháp hiệu quả cho bộ nhớ đệm cache đỉnh của 16, 20, 24 và 32 đỉnh. Hiệu quả là bộ nhớ cache nhớ mỗi tam giác (ít là tốt hơn). Nó cũng có thể tính toán hiệu quả bằng cách tối ưu các chỉ số với D3DXOptimizeFaces () và OptmizeFacesLRU ().
Mã nguồn cho OptmizeFacesLRU () thường xuyên có thể được tìm thấy trong "C: \ Program Files \ 3DRipperDX \ SRC \ VCache.h". Điều này là thực hiện của tôi về algorthm Tom Forsyth, mô tả ở đây.
hiệu quả cache Pre-tnl là tổng của khoảng cách beetween lấy đỉnh chia cho số nhớ cache (ít là tốt hơn, lý tưởng là 1,0 - tuyến tính truy cập).
Bản quyền (C) 2006 của LUT La Mã
Người đi dạo của Top100
Nghe
Đọc ngữ âm[/spoil]
hưongwsg dẫn tiếng việt của 3driper hơi dài các bác thông cảm
sr spam^^ đây là tui lên wweb dịch ^^
---------- Post added at 17:48 ---------- Previous post was at 17:44 ----------
anh em đâu tung ngay cho tui cái hướng dẫn rip của mọi người với (mọi người tự viết nhá ) của bọn anh khó hiểu lắm có clip thì khỏi chê ^^
hướng dẫn tui rip đi hic hic
mà này có 3dmax rồi tick vào cái dấu tick bản 3d max của mình lúc setup là được à ???