- 21/2/06
- 3,518
- 1,427
Nếu bt thì game 1 người làm đã đầy nhan nhản ra rồi
Game này rất là bình thường, 1 người dev cái game nó mới bình thường thế này. Game 1 người làm mà nó bình bình như này cũng nhan nhản luôn. Scale ông dev đang vẽ ra mới lớn, chứ scale thực tế của cái game thì không
Có điều cũng gây ra nhiều vấn đề như hiện tại thiếu features transport thứ cần muốn đến nơi cần muốn . Scale lên cao rất là ác mộng . Tòan bộ đều phụ thuộc vào độ tự giác của AI , thiếu features tinh chỉnh chi tiết .
Ví dụ như delete cái building xong còn vài cái logs nằm ở chỗ đấy kẹt ko xây building khác lên đc . Game ko điều khiển đc dân nên nên phải gồi vái cho AI nó rảnh để clear dùng cái .
City sims con giời này nói qua rồi, nhưng nó còn nhiều vấn đề nữa.
Ví dụ như bất kì một cái nhà nào ngoại trừ nhà dân, đều cần 1 hộ gia đình để hoạt động (1 hộ gia đình chứ không phải là 1 dân nhé). Cái warehouse cũng cần, granary cần, hitchpost cần,... Nghĩa là ước lượng qua thôi, thì số lượng workshop của thành phố sẽ bằng số lượng nhà dân, vì 1 nhà dân mới có 1 hộ dân để làm ở 1 cái workshop còn gì. Kết quả là city scale lên càng lớn thì số lượng hộ dân bị lãng phí vào những chỗ như thế cũng tăng, chưa kể làm vậy là tối ưu sẽ kém đi vì mọc ra thêm 1 AI ở những chỗ này.
Để tránh scale kiểu 1:1 thế, thì workshop phải bằng cách nào đó, tạo ra số lượng tài nguyên lớn hơn 1 nhà dân cần, để nó tạo ra nguồn tài nguyên dư thừa cho 1 hộ dân nữa có thể làm việc khác. Trên thực tế thì workshop của game có tạo ra tài nguyên thừa, nhưng đổi lại AI kém, resources management cũng kém và feedback loop kém nốt.
AI kém thì như kể trên, resource thì ngoại trừ 1 cái bảng thông tin có bao nhiêu còn đâu không có bất kì một công cụ hỗ trợ nào. Tất cả đều là bấm vào từng workshop mà điều khiển. Micro manage chết mẹ luôn. Mà game vừa có workshop riêng lẻ vừa có workshop gắn liền với nhà dân. Kết quả là scale càng lớn càng không biết vị trí những workshop mình cần nó đang ở đâu. Nếu những game khác hình dáng ngôi nhà có thể khó nhìn thì ít ra người ta có thể đặt thành khu công nghiệp tập trung. Game này thì do tích hợp vào nhà dân, đéo nhìn thấy ở đâu luôn.
Feedback loop kém nghĩa là gì, nghĩa là xây ra 1 cái farm, đóng vào đấy 4 hộ dân sau 1 mùa làm ra 100 grain chẳng hạn. Vậy 100 grain đó có đủ nuôi 4 hộ dân kia không? Không biết. Cái này xảy ra thường xuyên trong game khi người chơi không thể biết cái workshop vừa tạo ra, có khả năng tạo ra bao nhiêu tài nguyên cho bao nhiêu hộ dân.
Đây mình chưa nói đến những quyết định kì quặc như sawpit chỉ có thể đựng 1 log. Nghĩa là cứ cưa được 1 log cần 1 hộ dân bê plank đi để 1 hộ dân bê log vào?????
Nhưng những vấn đề này về cơ bản muốn là sửa được hoặc chơi lâu thì quen vì dù gì game cũng đang ở EA, cái quan trọng là game ông này vứt cho cái đội PR kiểu đ gì mà thấy toàn PR về... combat. Nó đang viral phần lớn nhờ đồ hoạ và đặc biệt là combat, một thứ rất ít game city sim tập trung vào. Ít game city sim tập trung vào vì tạo AI cho city sim đã khó, giờ lại còn phải tạo AI cho combat nữa. 1 thằng không thể làm được 2 việc, cho nên cái mảng city sim mới chán mà mảng combat cũng chả có gì nổi bật cả. Và tương lai nếu không có một tầm nhìn cho con game cụ thể, khả năng rất cao nó vẫn sẽ bình bình như bây giờ trong khoảng thời gian dài.
Chứ nếu xét về mảng city sim thời medieval như cái game lúc mới chơi tạo ấn tượng, thì nó vẫn thua xa 1 cái game chục năm trước là Banished. Banished nó siêu đơn giản nhưng vẫn là một tượng đài mà nhiều game city sim thời medieval sau này bị so sánh cùng.




