Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Note: This feature may not be available in some browsers.
em hỏi thật, em tạo nhiều unit có thời gian tồn tại là 5s, sau 5s unit đó ko còn nhưng vẫn còn cái model. làm sao để nó mất điSpammer is here. Non sense !!!!
Bạn tìm phần Combat - Death Type chỉnh thành Can't raise, Does not decay.em hỏi thật, em tạo nhiều unit có thời gian tồn tại là 5s, sau 5s unit đó ko còn nhưng vẫn còn cái model. làm sao để nó mất đi
Mình bị mắc ở đoạn codeBạn muốn làm 1 Spell Hex AOE,Banish AOE,Blooddust AOE.v.v. thì
Tạo một trigger
Tạo một Ability Dummy (dummy ở đây hiểu đơn giản là giả,là nền để mình làm skill) có AOE như blizzard
Tạo một Unit Dummy để cast skill Shadow strike chính
Tạo 1 Ability Shadow strike để add vào Unit dummy trên và cho unit này cast vào các mục tiêu trong AOE
Tạo 1 biến UnitGroup
Tạo 1 biến Point
Mã:Unit - A unit Starts the effect of an ability - Khi một unit bắt đầu hiệu ứng của một ability Conditions - Điều kiện để trigger hoạt động (Ability being cast) Equal to xxxx - xxxx là tên mình đặt tạm cho ability này Actions Set Point[1] = (Target point of ability being cast) - Vị trí mà mình cast vào Set UnitGroup = (Units within 500.00 of Point matching ((((Matching unit) belongs to an enemy of (Owner of (Triggering unit))) Equal to True) and ((((Matching unit) is A structure) Equal to False) and ((((Matching unit) is dead) Equal to False) - Set các mục tiêu và điều kiện các mục tiêu đó là ai,ở đây mục tiêu được chọn trong 500 phạm vi là kẻ thù của triggering unit,không phải là các công trình và không phải là các mục tiêu đã chết. Unit Group - Pick every unit in UnitGroup and do (Actions) - Pick các unit đó và Loop - Actions Set Point[2] = (Position of (Picked unit)) Unit - Create 1 Dummy for (Owner of (Triggering unit)) at Point[2] facing Default building facing degrees Unit - Add a 10.00 second Generic expiration timer to (Last created unit) - Vì sao phải add 10 giây expiration timer cho con dummy đó (không bắt buộc phải đúng 10s,chỉ cần hơn thời gian tác dụng của Shadow strike là đc ;) ) ? Vì đơn giản Skill Shadow strike có hiệu ứng kéo dài,gây sát thương liên tục trong nhiều giây,nếu remove con dummy sớm rồi mục tiêu Picked Unit mà chết do con dummy trong thời gian tác dụng thì không thể xác định được là do ai giết. Unit - Add Shadow strike to (Last created unit) Unit - Set level of Shadow strike for (Last created unit) to (Level of Ability being cast for (Triggering unit)) Unit - Order (Last created unit) to Night Elf Warden - Shadow Strike Picked Unit - Cho con dummy sử dụng skill vào các mục tiêu đã chọn trong phạm vi ấy. Custom script: call RemoveLocation (udg_Point[2]) Custom script: call DestroyGroup (udg_UnitGroup) Custom script: call RemoveLocation (udg_Point[1]) - Remove leak thôi
Bạn tìm phần Combat - Death Type chỉnh thành Can't raise, Does not decay.
---------- Post added at 18:09 ---------- Previous post was at 18:01 ----------
Em đang làm skill Critical Strike bằng trigger và thêm một số hiệu ứng. Nhưng đến phần hiện damage em dùng Floating Text thì nó toàn hiện lên số thập phân (VD : 50,000). Có cách nào để nó ko hiện lên 3 số đằng sau dấu phẩy ko?

Mình bị mắc ở đoạn code
Set UnitGroup = (Units within 500.00 of Point matching ((((Matching unit) belongs to an enemy of (Owner of (Triggering unit))) Equal to True) and ((((Matching unit) is A structure) Equal to False) and ((((Matching unit) is dead) Equal to False) - Set các mục tiêu và điều kiện các mục tiêu đó là ai,ở đây mục tiêu được chọn trong 500 phạm vi là kẻ thù của triggering unit,không phải là các công trình và không phải là các mục tiêu đã chết.
đoạn đó mình viết hoài mà không thể giống được hic hic bạn có thể chỉ cho mình được không nếu được cho mình xin cái map demo skill đó để xem cho dễ mới tập làm mà mò hoài không được

Bạn dùng biến Integer chứ đừng dùng biến Real
Bạn tìm tòi trong conditon ấy =-= demo mình không có,mò nhiều là rành ngay thôi,kinh nghiệm của mình là thế![]()
Bạn tìm phần Combat - Death Type chỉnh thành Can't raise, Does not decay.
---------- Post added at 18:09 ---------- Previous post was at 18:01 ----------
Em đang làm skill Critical Strike bằng trigger và thêm một số hiệu ứng. Nhưng đến phần hiện damage em dùng Floating Text thì nó toàn hiện lên số thập phân (VD : 50,000). Có cách nào để nó ko hiện lên 3 số đằng sau dấu phẩy ko?
Mình bị mắc ở đoạn code
Set UnitGroup = (Units within 500.00 of Point matching ((((Matching unit) belongs to an enemy of (Owner of (Triggering unit))) Equal to True) and ((((Matching unit) is A structure) Equal to False) and ((((Matching unit) is dead) Equal to False) - Set các mục tiêu và điều kiện các mục tiêu đó là ai,ở đây mục tiêu được chọn trong 500 phạm vi là kẻ thù của triggering unit,không phải là các công trình và không phải là các mục tiêu đã chết.
đoạn đó mình viết hoài mà không thể giống được hic hic bạn có thể chỉ cho mình được không nếu được cho mình xin cái map demo skill đó để xem cho dễ mới tập làm mà mò hoài không được
Em đang làm skill Critical Strike bằng trigger và thêm một số hiệu ứng. Nhưng đến phần hiện damage em dùng Floating Text thì nó toàn hiện lên số thập phân (VD : 50,000). Có cách nào để nó ko hiện lên 3 số đằng sau dấu phẩy ko?
: có 3 e unit 1-2-3. unit 1 là unit chính. khi 2 e unit 2 hay 3 bị mất máu thì trừ lun số lượg máu tươg ứng vào unit 1 ko trừ máu vào unit 3 khi unit 2 bị tấn công và ngược lại thanks nhìu 

(Terrain pathing at <Point>) of type Walkability is off) Equal to True
library BoundSentinel initializer init
//*************************************************
//* BoundSentinel
//* -------------
//* Don't leave your units unsupervised, naughty
//* them may try to get out of the map bounds and
//* crash your game.
//*
//* To implement, just get a vJass compiler and
//* copy this library/trigger to your map.
//*
//*************************************************
//=========================================================================================
globals
private constant boolean ALLOW_OUTSIDE_PLAYABLE_MAP_AREA = false
private real maxx
private real maxy
private real minx
private real miny
endglobals
//=========================================================================================
private function dis takes nothing returns boolean
local unit u = GetTriggerUnit()
local real x = GetUnitX(u)
local real y = GetUnitY(u)
if GetUnitTypeId(u) != 'n00K' then
if(x > maxx) then
set x = maxx
elseif(x < minx) then
set x = minx
endif
if(y > maxy) then
set y = maxy
elseif(y < miny) then
set y = miny
endif
call SetUnitX(u, x)
call SetUnitY(u, y)
set u = null
endif
return false
endfunction
private function init takes nothing returns nothing
local trigger t = CreateTrigger()
local region r = CreateRegion()
local rect map
local rect rc
if ALLOW_OUTSIDE_PLAYABLE_MAP_AREA then
set map = GetWorldBounds()
else
set map = bj_mapInitialPlayableArea
endif
set minx = GetRectMinX(map)
set miny = GetRectMinY(map)
set maxx = GetRectMaxX(map)
set maxy = GetRectMaxY(map)
set rc = Rect(minx, miny, maxx, maxy)
call RegionAddRect(r, rc)
call RemoveRect(rc)
if ALLOW_OUTSIDE_PLAYABLE_MAP_AREA then
call RemoveRect(map)
endif
call TriggerRegisterLeaveRegion(t, r, null)
call TriggerAddCondition(t, Condition(function dis))
set rc = null
set map = null
endfunction
endlibrary
Mã:(Terrain pathing at <Point>) of type Walkability is off) Equal to True
Check point:
Walkability is off - Ko thể đi bộ qua
Flyability is off - Ko thể bay
Buildability is off - Ko thể xây
.....................
Còn mấy cái nữa, nói chung check đc tất cả đặc điểm của point đó.



OK, đã làm được, thanks minh_pro_hy & dh-g phát
Giờ hỏi thêm câu này, làm sao để flying unit vẫn giữ nguyên độ cao khi bay qua cây?
Cho Rate đó cho = 0 là quay lại ngay lập tứcCho hỏi là giờ có 1 unit có facing là 0 chẳng hạn, nếu muốn unit NGAY LẬP TỨC quay đầu ngược lại (180) thì làm sao? Bt unit còn có thời gian delay để quay đầu (turn rate thì phải).


Cho hỏi là giờ có 1 unit có facing là 0 chẳng hạn, nếu muốn unit NGAY LẬP TỨC quay đầu ngược lại (180) thì làm sao? Bt unit còn có thời gian delay để quay đầu (turn rate thì phải).
Cho Rate đó cho = 0 là quay lại ngay lập tức
Mình có vài cái thắc mắc như sau:
- Chiêu gọi tê giác chạy của Beastmaster, chỗ tạo hiệu ứng máu tóe ra, khi mình tạo 1 skill từ base skill gốc này mún chỉnh hiệu ứng máu tóe đó thành 1 hiệu ứng khác thì nó ko tác dụng vẫn giữ nguyên máu tóe nhưng khi sửa hiệu ứng máu tóe ở skill gốc thì mới thay đổi
- Skill Avatar khi tạo 1 Buff khác add vào thì nó vẫn hiện là Buff của Avatar, chỉ khi đổi lại Buff gốc của Avatar thì nó mới thay đổi theo
Nguyên nhân là tại sao thế ?

Cho mình hỏi luôn là ví dụ đang làm 1 cái map ở bối cảnh Icecrown Glacier giờ muốn giữ nguyên toàn bộ Trigger và F6 mà thay đổi bối cảnh thành Sunken Ruins có đc ko ?