[SKINS][GameVN] Hướng dẫn mod skin vũ khí Counter Strike 1.6

  • Thread starter Thread starter Orpheus
  • Ngày gửi Ngày gửi
Status
Không mở trả lời sau này.
Từng thấy 1 p_ mdl có submodel trên alliedmods, file đó bắt nguồn từ bên tàu. Có lẽ là có thể làm p_ submodel đc. Mỉnh đã thử làm lâu rồi, tất nhiên là phải cần có plugin thì mới đổi submodel đc. Cách làm là để attachment 0 0 0 (cái attachment tia lửa) chung cho all wpn. Mỗi wpn có 1 độ dài bone tới đầu súng (chổ attachment tia lửa) khác nhau nên tương ứng với 1 wpn = 1 submodel = 1 seq
VD:
Ak47 sub1 seq 1
M4A1 sub2 seq 2

Tất cả wpn đều chung bone, seq sẽ thay đổi độ dài bone

Mã:
/*
==============================================================================

QC script generated by Half-Life MDL Decompiler 1.2 
2003, Kratisto. Based on code from Valve's HL SDK.

p_all.mdl

Original internal name:
"p_all.mdl"

==============================================================================
*/

$modelname "p_all.mdl"
$cd ".\"
$cdtexture ".\"
$scale 1.0
$cliptotextures


$bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000

// 1 attachment(s)
$attachment 0 "R_muzz" 0.000000 0.000000 0.000000
$attachment 1 "L_muzz" 0.000000 0.000000 0.000000

//reference mesh(es)
$bodygroup "rifles"
{
studio "p_ak47"
studio "p_aug"
studio "p_awp"
studio "p_c4"
studio "p_de"
studio "p_elite"
studio "p_famas"
studio "p_fiveseven"
studio "p_flash"
studio "p_g3sg1"
studio "p_galil"
studio "p_usp"
studio "p_grenade"
studio "p_knife"
studio "p_m3"
studio "p_m4a1"
studio "p_m249"
studio "p_mac10"
studio "p_mp5"
studio "p_p90"
studio "p_p228"
studio "p_scout"
studio "p_sg550"
studio "p_sg552"
studio "p_smoke"
studio "p_tmp"
studio "p_ump45"
studio "p_usp"
studio "p_xm1014"
}

// 1 animation sequence(s)
$sequence "ak47" "ak47" fps 30 
$sequence "aug" "aug" fps 30 
$sequence "awp" "awp" fps 30 
$sequence "c4" "non_gun_idle" fps 30 
$sequence "de" "de" fps 30 
$sequence "elite" "elite" fps 30 
$sequence "famas" "famas" fps 30 
$sequence "fiveseven" "fiveseven" fps 30 
$sequence "flash" "non_gun_idle" fps 30 
$sequence "g3sg1" "g3sg1" fps 30 
$sequence "galil" "galil" fps 30 
$sequence "usp" "usp" fps 30 
$sequence "grenade" "non_gun_idle" fps 30 
$sequence "knife" "non_gun_idle" fps 30 
$sequence "m3" "m3" fps 30 
$sequence "m4a1" "m4a1" fps 30 
$sequence "m249" "m249" fps 30 
$sequence "mac10" "mac10" fps 30 
$sequence "mp5" "mp5" fps 30 
$sequence "p90" "p90" fps 30 
$sequence "p228" "p228" fps 30 
$sequence "scout" "scout" fps 30 
$sequence "sg550" "sg550" fps 30 
$sequence "sg552" "sg552" fps 30 
$sequence "smoke" "non_gun_idle" fps 30 
$sequence "tmp" "tmp" fps 30 
$sequence "ump45" "ump45" fps 30 
$sequence "usp" "usp" fps 30 
$sequence "xm1014" "xm1014" fps 30 
// End of QC script.
Vậy cái attachmen mình tự ghi luôn là như trên là ok phải không. Seq lấy luôn của model vậy có phải chỉnh sửa thêm gì về bone nữa không hay chỉ cần lấy ref và ghép luôn ở QC

- - - Updated - - -

Từng thấy 1 p_ mdl có submodel trên alliedmods, file đó bắt nguồn từ bên tàu. Có lẽ là có thể làm p_ submodel đc. Mỉnh đã thử làm lâu rồi, tất nhiên là phải cần có plugin thì mới đổi submodel đc. Cách làm là để attachment 0 0 0 (cái attachment tia lửa) chung cho all wpn. Mỗi wpn có 1 độ dài bone tới đầu súng (chổ attachment tia lửa) khác nhau nên tương ứng với 1 wpn = 1 submodel = 1 seq
VD:
Ak47 sub1 seq 1
M4A1 sub2 seq 2

Tất cả wpn đều chung bone, seq sẽ thay đổi độ dài bone

Mã:
/*
==============================================================================

QC script generated by Half-Life MDL Decompiler 1.2 
2003, Kratisto. Based on code from Valve's HL SDK.

p_all.mdl

Original internal name:
"p_all.mdl"

==============================================================================
*/

$modelname "p_all.mdl"
$cd ".\"
$cdtexture ".\"
$scale 1.0
$cliptotextures


$bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000

// 1 attachment(s)
$attachment 0 "R_muzz" 0.000000 0.000000 0.000000
$attachment 1 "L_muzz" 0.000000 0.000000 0.000000

//reference mesh(es)
$bodygroup "rifles"
{
studio "p_ak47"
studio "p_aug"
studio "p_awp"
studio "p_c4"
studio "p_de"
studio "p_elite"
studio "p_famas"
studio "p_fiveseven"
studio "p_flash"
studio "p_g3sg1"
studio "p_galil"
studio "p_usp"
studio "p_grenade"
studio "p_knife"
studio "p_m3"
studio "p_m4a1"
studio "p_m249"
studio "p_mac10"
studio "p_mp5"
studio "p_p90"
studio "p_p228"
studio "p_scout"
studio "p_sg550"
studio "p_sg552"
studio "p_smoke"
studio "p_tmp"
studio "p_ump45"
studio "p_usp"
studio "p_xm1014"
}

// 1 animation sequence(s)
$sequence "ak47" "ak47" fps 30 
$sequence "aug" "aug" fps 30 
$sequence "awp" "awp" fps 30 
$sequence "c4" "non_gun_idle" fps 30 
$sequence "de" "de" fps 30 
$sequence "elite" "elite" fps 30 
$sequence "famas" "famas" fps 30 
$sequence "fiveseven" "fiveseven" fps 30 
$sequence "flash" "non_gun_idle" fps 30 
$sequence "g3sg1" "g3sg1" fps 30 
$sequence "galil" "galil" fps 30 
$sequence "usp" "usp" fps 30 
$sequence "grenade" "non_gun_idle" fps 30 
$sequence "knife" "non_gun_idle" fps 30 
$sequence "m3" "m3" fps 30 
$sequence "m4a1" "m4a1" fps 30 
$sequence "m249" "m249" fps 30 
$sequence "mac10" "mac10" fps 30 
$sequence "mp5" "mp5" fps 30 
$sequence "p90" "p90" fps 30 
$sequence "p228" "p228" fps 30 
$sequence "scout" "scout" fps 30 
$sequence "sg550" "sg550" fps 30 
$sequence "sg552" "sg552" fps 30 
$sequence "smoke" "non_gun_idle" fps 30 
$sequence "tmp" "tmp" fps 30 
$sequence "ump45" "ump45" fps 30 
$sequence "usp" "usp" fps 30 
$sequence "xm1014" "xm1014" fps 30 
// End of QC script.
Vậy cái attachmen mình tự ghi luôn là như trên là ok phải không. Seq lấy luôn của model vậy có phải chỉnh sửa thêm gì về bone nữa không hay chỉ cần lấy ref và ghép luôn ở QC

- - - Updated - - -

À. Mình chỉ việc sửa attachmen. Phần còn lại kệ nó hả Trishty
 
@Trishty: Làm theo hướng dẫn ghép hand bên trên của bạn thì mình ra được 1 đống hỗn tạp. 2 hand và mỗi hand 1 aim :))
 
^ làm p hay làm v thế :v
p thì 1 anim đúng rồi :v
 
Làm v_. Mỗi hand 1 anim riêng chứ không phải chỉ có 1 anim. Nhìn cái đống ấy cười đau bụng :))
 
Kiếm đc 1 đống models súng hầm hố,mới làm đc có 1 cái. Anh em biết lấy từ game gì ko?:D
[youtube]aaVq2PyRarc[/youtube]
 
Làm v_. Mỗi hand 1 anim riêng chứ không phải chỉ có 1 anim. Nhìn cái đống ấy cười đau bụng :))

bảo làm p, h đòi làm v :))
làm thêm anim quăng vào :))
^ AvsP hả ?
 
Đâu có. Không hiểu nhở. Tức là ghép hand khác bone khác anim như video của Trishty post ở mấy post trên kìa
 
Đâu có. Không hiểu nhở. Tức là ghép hand khác bone khác anim như video của Trishty post ở mấy post trên kìa

video nào cơ -_-
bảo luôn là theo định nghĩa của mình thì là không được nhé, riêng cách ghép p của trish vẫn 1 hệ bone :v
thường thì nếu có nhiều sub hand thì vẫn phải cùng 1 hệ bone, muốn anim khác thì làm thêm, ngoài ra còn có thể phụ gia = cách assign khác nhau nữa
 
=)) tut đó chỉ để làm mẫu, do cần ghép v_knife vào v_knife_shield. Chỉ cần cái tay bên shield gốc của skin gốc cs và tay knife của skin knife mới thôi nên ghép nó vào. Xem phải biết cách ứng dụng. VD: Skin M4A1, ghép chung De vào luôn. Ý là khác hệ bone ghép chung 1 skin đc. Skin đó sẽ chạy đc cả animation của M4A1 và De vì có bone của cả 2 skin đó. Nhưng vẫn thấy cách đó chỉ dùng tốt nhất cho ghép shield và knife (hoặc shield + pistol)
 
Đâu có. Không hiểu nhở. Tức là ghép hand khác bone khác anim như video của Trishty post ở mấy post trên kìa

Cách của Trishty là ghép 2 hệ bone vào cùng 1 file v và khi chạy animation thì mỗi bone chạy 1 cái animation riêng. Như cái video của Trishty thì hand shield chạy animation của shield,hand cầm knife thì chạy animation của knife. Nó chỉ khác là 2 hệ bone đấy nằm cùng vào 1 v thôi. Theo như mình hiểu là như thế,lần trc mình đã thử ghép hand của UMP45 vào 1 cây F2000(hand Battery),khi chạy animation thì hand chạy 1 kiểu,súng chạy 1 kiểu.
 
=)) tut đó chỉ để làm mẫu, do cần ghép v_knife vào v_knife_shield. Chỉ cần cái tay bên shield gốc của skin gốc cs và tay knife của skin knife mới thôi nên ghép nó vào. Xem phải biết cách ứng dụng. VD: Skin M4A1, ghép chung De vào luôn. Ý là khác hệ bone ghép chung 1 skin đc. Skin đó sẽ chạy đc cả animation của M4A1 và De vì có bone của cả 2 skin đó. Nhưng vẫn thấy cách đó chỉ dùng tốt nhất cho ghép shield và knife (hoặc shield + pistol)

rename bone không cẩn thận lỗi ngay
ưu tiên notepad ++ :))
 
A.V.A Skin do Rose-SOV làm.
Tất cả đã có gần như đầy đủ các Anims ngoại trừ các Anims hành động Radio.
Do dự án chấm dứt vì quá thiếu nhân lực từ 3 tháng trước,và do một số thằng beep học làm mất toàn bộ dữ liệu trong Laptop và PC tại nhà của mình,vì vậy mình xin chia sẻ nốt tập tin này.
Vì sự nghiệp mới,vì tương lai,vì gái,vì bằng :(
Đây là tất cả những gì mình có thể làm trong 3 năm qua :(
Có lẽ đây chắc là lần cuối mình vô đây,buồn ghê.
P/s: Pass PM riêng.
http://www.mediafire.com/download/e2tdguu6vggjj32/A3(2).rar
 
Thế mà tưởng ghép hand chứ @@. Ai chỉ cho mình cách ghép hand đi. Mỗi cái ấy là chưa làm được
 
Thế mà tưởng ghép hand chứ @@. Ai chỉ cho mình cách ghép hand đi. Mỗi cái ấy là chưa làm được

của lão trish là lồng nhiều hand ở các hệ bone khác nhau vào 1 file, cũng là 1 dạng ghép hand :))
 
Có đảo ngược được anim không nhỉ
 
Status
Không mở trả lời sau này.
Back
Top