Topic hỏi đáp về cách làm map | version 13

Status
Không mở trả lời sau này.
Trước khi zô chơi map thì ở "phòng chờ" lúc đó thì mỗi slot sẽ định sẵn race humman hay .... và color ... làm sao đc như zậy vậy ? e đã zô scenario properties đã chỉnh race rùi nhưg vẫn khi trong "p` chờ" thì nó vẫn cho chọn còn màu sắc thì ko cố định zúp e thanks nhìu =.=
 
cho hoi~ ? 2 cái chũ Team 1 và Team 2 khi đang host đó muốn đổi thành Đội 1 và Đội 2 thì đổi làm sao vậy anh mấy :D
 
Các bác cho em hỏi. Em muốn tạo player computer ẩn như DotA (ẩn player 1 và player 7) thì em ko tạo 2 player đó trong phần Scenario Properties rồi em tạo trigger khi vào game 2 player đó sẽ lần lượt thành đồng đội của 2 team, nhưng nó chỉ thành đồng đội thôi chứ ko sáng ở những Building và Unit. Có bác nào biết cách khắc phục ko chỉ em với.
 
Mấy anh cho em hỏi: Em có phải muốn tạo hai player ẩn như map dota thì mình đăt hai player đó là neutral rui dùng trigger đặt cho hai player lần lượt là đồng đội của hai team thì lúc mà creep của hai bên ra, tụi nó có đánh nhau ko?
 
^ Nếu mỗi bên chỉ có 5 ng` thì dùng thêm player 11 12 làm 2 player ẩn và vào game thì dùng action Player treats Player as an Ally, share vision các thứ.
 
Các bác cho em hỏi. Em muốn tạo player computer ẩn như DotA (ẩn player 1 và player 7) thì em ko tạo 2 player đó trong phần Scenario Properties rồi em tạo trigger khi vào game 2 player đó sẽ lần lượt thành đồng đội của 2 team, nhưng nó chỉ thành đồng đội thôi chứ ko sáng ở những Building và Unit. Có bác nào biết cách khắc phục ko chỉ em với.
Cái này em tìm đc ra rùi. Mấy bác ko cần trả lời nữa đâu >:D<
 
mình muốn làm 1 spell như sau , khi dùng sẽ chưởng đến phía trước 1 cục lửa , động vào ai trên đường đi sẽ tạo ra thêm một vài Fire Bolt cast vào các unit xung quanh và đẩy lùi đối phương , làm giúp mình với . Thanks trước.
 
Mình có gặp 1 vấn đề : Khi tạo unit, rồi add đồng thời remove locust của unit đó đi *, thì lúc set group, mình ko tài nào pick đc các unit đó, thậm chí mình cho unit đó 1 skill, rồi pick những unit có skill đó, nhưng cũng ko tác dụng. Mình đoán lý do có lẽ là *. Vậy có cách nào vẫn làm đoạn * mà vẫn pick đc unit đó ko?
 
Mấy anh giúp em với, em tạo mấy cái trigger làm creep nó tấn công mình, zdậy mà sao lúc Test map thì lũ creep có chạy đến, nhưng chạy rất chậm, đi 1 đoạn ngắn là nó dừng chặp đi tiếp, mà no' gặp em thì lại không đánh. Em đã bỏ gần 1 tháng tìm tòi từ A-Z mọi diễn đàn thử mọi cách nhưng vẫn vậy, ai giúp em với, xin trăm ngàn lạy tạ.
 
Trước khi zô chơi map thì ở "phòng chờ" lúc đó thì mỗi slot sẽ định sẵn race humman hay .... và color ... làm sao đc như zậy vậy ? e đã zô scenario properties đã chỉnh race rùi nhưg vẫn khi trong "p` chờ" thì nó vẫn cho chọn còn màu sắc thì ko cố định zúp e thanks nhìu =.=
Bạn vào Scenario Properties rồi sang phần Forces đánh vào chỗ Fixed Player Settings.
 
Mấy anh giúp em với, em tạo mấy cái trigger làm creep nó tấn công mình, zdậy mà sao lúc Test map thì lũ creep có chạy đến, nhưng chạy rất chậm, đi 1 đoạn ngắn là nó dừng chặp đi tiếp, mà no' gặp em thì lại không đánh. Em đã bỏ gần 1 tháng tìm tòi từ A-Z mọi diễn đàn thử mọi cách nhưng vẫn vậy, ai giúp em với, xin trăm ngàn lạy tạ.

Cái vụ nó đi 1 đoạn dừng lại nghỉ mệt thì mình hok biết , nhưng trong trigger di chuyển creep thì bạn phải chuyển hành động "Move To" sang "Attack-Move To" như trigger VD sau :

Mã:
Unit - Order (Entering unit) to Attack-Move To MoveCreep_Point[code]

------------------------------------------------------------------

Mấy bro cho em hỏi về cài đặt màu game , trong WE khi mình bấm nút "V" (Lock to game view setting) thì nó hiện màu nền bầu trời mà mình cái đặt trong phần Pref . Vậy để vào game nó hiện cái màu y chang vậy thì sao . Tại em đã thử đối chíu cái màu lúc view setting so với trong game thì trong game y như màu trong WE lúc đầu :| ... mong các bro chỉ giáo @.@
 
Các bạn cho mình hỏi một tý , làm thể nào để đổi màu unit thành trong suốt hay là tựa tựa giống cái skill " Reflection" của con SOul keeper tạo ra mấy cái bóng của enermy vậy. Giúp mình vs thanks

P/s : à cả cái màu đá của con zeus nữa , tọa độ màu của nó là bao nhiêu vậy .Thanks
 
Cho em hỏi...em muốn làm 1 ability là inventory của hero...khi click vào ablility đó nó sẽ hiện ra 1 thùng đồ khác ( gọi nôm na là thùng đồ 2 của hero ) ...
 
Các bạn cho mình hỏi một tý , làm thể nào để đổi màu unit thành trong suốt hay là tựa tựa giống cái skill " Reflection" của con SOul keeper tạo ra mấy cái bóng của enermy vậy. Giúp mình vs thanks

P/s : à cả cái màu đá của con zeus nữa , tọa độ màu của nó là bao nhiêu vậy .Thanks

Animation - Change (Last created unit)'s vertex coloring to (100.00%, 100.00%, 100.00%) with 0.00% transparency
Màu đỏ là chọn unit cần đổi thành trong suôt, xanh blue là 3 màu theo thứ tự red, green, blue, cái xanh lá để 0 thì unit bt, 100 trong suốt 8-)
 
Mình chơi Pain Party con Warden có cái Skill khi đứng sau lưng một con khác mà dùng Skill đó thì con kia sẽ chết ngay lập tức :D

Ai biết vụ này chỉ mình với :">
 
YAN[asian];20821980 nói:
Mình có gặp 1 vấn đề : Khi tạo unit, rồi add đồng thời remove locust của unit đó đi *, thì lúc set group, mình ko tài nào pick đc các unit đó, thậm chí mình cho unit đó 1 skill, rồi pick những unit có skill đó, nhưng cũng ko tác dụng. Mình đoán lý do có lẽ là *. Vậy có cách nào vẫn làm đoạn * mà vẫn pick đc unit đó ko?

Quote .
 
YAN[asian];20835520 nói:

ability locust là dạng (unselectable) vì thế trong unit group không thể pick được unit bị locust :-??

bạn nào cho mình hỏi sao spell này nó bị giảm FPS nhỉ :-ss khi cast bị giảm FPS tầm 5/10 điểm so với bình thường
Mã:
scope Epicenter initializer Init

    globals
        private constant real damage = 85.
        private constant real SmallDamageRange = 375.
        private constant real MediumDamageRange = 488.
        private constant real LargeDamageRange = 600.
        private constant integer ABILITY_CAST = 'A02Z'
    endglobals
    
    private function cond takes nothing returns boolean
        return GetSpellAbilityId() == ABILITY_CAST
    endfunction
    
    private struct cache
        unit caster
        integer Index
        group g
    endstruct

    private function TargetFilter takes unit caster, unit target returns boolean
        return IsUnitEnemy(target, GetOwningPlayer(caster))
    endfunction
    
    private function GetF takes nothing returns boolean
        local unit u = GetFilterUnit()
        if not IsUnitType(u, UNIT_TYPE_STRUCTURE) and not IsUnitType(u, UNIT_TYPE_DEAD) and not IsUnitType(u, UNIT_TYPE_MAGIC_IMMUNE) and not IsUnitType(u, UNIT_TYPE_MECHANICAL) then
            set u = null
            return true
        endif
        set u = null
        return false
    endfunction
    
    private function GetDistanceDamage takes unit caster, real X1, real Y1, real X2, real Y2, unit e returns nothing
        local unit u = CreateUnit(GetOwningPlayer(caster), Dummy, X1, Y1, bj_UNIT_FACING)
        call UnitAddAbility(u, 'A03Z')
        call IssueTargetOrder(u, "slow", e)
        call UnitApplyTimedLife(u, 'BTLF', 0.2)
        if ( DistanceBetweenXY(X1, Y1, X2, Y2) <= SmallDamageRange ) then
            call MakeDamageMagic(caster, e, damage + 20.) //105
            return
        endif
        if ( DistanceBetweenXY(X1, Y1, X2, Y2) <= MediumDamageRange ) then
            call MakeDamageMagic(caster, e, damage + 10.) //95
            return
        endif
        if ( DistanceBetweenXY(X1, Y1, X2, Y2) <= LargeDamageRange ) then
            call MakeDamageMagic(caster, e, damage) //85
            return
        endif
    endfunction

    private function Loop takes nothing returns nothing
        local cache data = GetTimerData(GetExpiredTimer())
        local unit e = null
        set data.Index = data.Index - 1
        set TempX = GetUnitX(data.caster)
        set TempY = GetUnitY(data.caster)
        call DestroyEffect(AddSpecialEffect("Epicenter.mdx", TempX, TempY))
        call TerrainDeformCrater(TempX, TempY, LargeDamageRange - 40., 28., 500, false)
        call GroupEnumUnitsInArea(data.g, TempX, TempY, LargeDamageRange, Condition(function GetF))
        loop
            set e = FirstOfGroup(data.g)
            exitwhen null == e
            call GroupRemoveUnit(data.g, e)
            if TargetFilter(data.caster, e) == true then
                set TempX2 = GetUnitX(e)
                set TempY2 = GetUnitY(e)
                call GetDistanceDamage(data.caster, TempX, TempY, TempX2, TempY2, e)
            endif
        endloop
        call GroupRefresh(data.g)
        if data.Index == 0 then
            call ReleaseTimer(GetExpiredTimer())
            call ReleaseGroup(data.g)
            set e = null
            set data.caster = null
            call data.destroy()
        endif
    endfunction

    private function f takes nothing returns nothing
        local cache data = cache.create()
        local unit u = GetTriggerUnit()
        local timer t = NewTimer()
        set data.g = NewGroup()
        set data.Index = (4 + (2 * GetUnitAbilityLevel(u, GetSpellAbilityId()) ) )
        set data.caster = u
        call SetTimerData(t, data)
        call TimerStart(t, 0.3, true, function Loop )
        set u = null
        set t = null
    endfunction
    
    private function Init takes nothing returns nothing
        local trigger t = CreateTrigger()
        call AddEvent(t, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_FINISH )
        call TriggerAddCondition(t, Condition( function cond ) )
        call TriggerAddAction(t, function f )
    endfunction
endscope
 
Status
Không mở trả lời sau này.
Back
Top